2021
DOI: 10.1016/j.ijpam.2019.09.002
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Skin in the game

Abstract: Background Following the inception of video games and the subsequent development of progressive innovations in videogame technology, many reports of videogame-related dermatologic conditions soon emerged in literature. Children and adolescents, in particular, are among the most avid consumers of online digital entertainment. Methods In an effort to better detail the impacts of these cutaneous manifestations and provide recommendations for injury prevention as it relates… Show more

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“…Los resultados de la presente investigación muestran una descripción del fenómeno de los videojuegos en los adolescentes, donde se destaca que cerca del 90% hacen uso de ellos, lo cual concuerda con investigaciones internacionales (Scott & Porter, 2013;Kyriakou & Glentis, 2019;Andrade, Carbonell & López 2019) que puntualizan que con el advenimiento de internet y las tecnologías digitales modernas, los videojuegos han asumido un papel destacado en la cultura de los adolescentes y jóvenes, siendo estos los principales consumidores. En este sentido Marco y Chóliz (2017) enfatizan que esta inserción de los videojuegos a Internet ha configurado un nuevo tipo de ocio digital, mientras que los avances tecnológicos diversifican los dispositivos electrónicos empleados para ello, favoreciendo con esto su uso habitual entre los adolescentes en tiempo real y de manera global.…”
Section: Discussionunclassified
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“…Los resultados de la presente investigación muestran una descripción del fenómeno de los videojuegos en los adolescentes, donde se destaca que cerca del 90% hacen uso de ellos, lo cual concuerda con investigaciones internacionales (Scott & Porter, 2013;Kyriakou & Glentis, 2019;Andrade, Carbonell & López 2019) que puntualizan que con el advenimiento de internet y las tecnologías digitales modernas, los videojuegos han asumido un papel destacado en la cultura de los adolescentes y jóvenes, siendo estos los principales consumidores. En este sentido Marco y Chóliz (2017) enfatizan que esta inserción de los videojuegos a Internet ha configurado un nuevo tipo de ocio digital, mientras que los avances tecnológicos diversifican los dispositivos electrónicos empleados para ello, favoreciendo con esto su uso habitual entre los adolescentes en tiempo real y de manera global.…”
Section: Discussionunclassified
“…Los hombres presentan un mayor patrón de uso y disponen de mayores juegos de consolas con temas relacionados al deporte, carreras y lucha, pero las mujeres prefieren videojuegos donde predominen componentes sociales, afectivos o educativos (Andrade et al, 2019). Por lo tanto, los videojuegos tienen un marcado comportamiento cultural masculino al ser estos quienes mayormente lo utilizan, esto hace que el mercado se centre casi exclusivamente en varones, reforzando la tendencia de género (Kyriakou & Glentis, 2019).…”
Section: Discussionunclassified
“…The questions that need to be answered on the teaching side are which real-world environments can apply what is learned in the game and which aspects of the game are worth learning from. And gamers, the K12 students, should be motivated to notice this connection and to test what they have learned in their everyday lives (Kyriakou and Glentis, 2021).…”
Section: Future Trends and Limitations In Educational Mobile Gamesmentioning
confidence: 99%
“…Internet use by children and adolescents is increasing rapidly nowadays and has become a growing concern among parents. Children and adolescents are among the most avid consumers of online digital entertainment (Kyriakou & Glentis, 2021). According to Davis (2001) and Young (1998), internet addiction is defined as the forced, excessive use of the internet and the irritability or behavior that occurs when people are deprived of internet use.…”
Section: How Parental Internet Use Impacted Parenting Practices and C...mentioning
confidence: 99%