Los videojuegos constituyen un medio de entretenimiento realizado mediante un dispositivo electrónico, sin embargo, cuando su uso frecuente y prolongado se transforma en una dependencia psicológica ésta puede provocar en la salud de los jugadores diversas problemáticas. Objetivo. Describir el patrón de uso y dependencia a videojuegos en una muestra de adolescentes escolarizados de Ciudad del Carmen, Campeche. Método. Estudio de tipo transversal descriptivo llevado a cabo en 581 adolescentes a través de un muestreo por conveniencia, se aplicó el Cuestionario de patrón y uso de videojuegos y el Test de Dependencia de Videojuegos (TDV). Se realizaron medidas de tendencia central y variabilidad. También se determinó la confiabilidad del TDV a través del Alfa de Cronbach y Chi Cuadrada para las variables categóricas. Resultados. El 85.5% de los adolescentes hace uso de videojuegos. Se obtuvieron diferencias significativas de su uso por género, identificando que esta actividad se lleva a cabo más en los hombres. En general el 56.5% presenta una dependencia baja. Conclusiones. Se sugiere realizar estudios longitudinales en atención al uso excesivo y prolongado de los videojuegos en asociación a las variables de abuso, tolerancia y dificultad de control.
Este trabajo expone en cada una de sus partes la presentación realizada por Michel Foucault alrededor del caso de Herculine Barbin, un hermafrodita del siglo XIX, quien a los 29 años se suicida después que el estado, la iglesia y la ciencia decidieran realizar reasignación de sexo, cambio de nombre y vestimenta. Los discursos institucionalizados en está época que obligan a Herculine Barbin a decidirse sobre un sexo verdadero, van a producir efectos subjetivos importantes en este sujeto, llevándolo a redactar sus memorias. Las mismas que ponen en entredicho las formulas de verdad sobre lo femenino y/o masculino, dicotomía imperante aún en nuestra época.
El ciberacoso en las redes sociales virtuales es un fenómeno que en los últimos añosha aumentado considerablemente, sobre todo en poblaciones adolescentes. Con el objetivode conocer la prevalencia, frecuencia y modalidades del fenómeno se llevó a cabo unestudio en una muestra de 391 adolescentes de entre 11 y 15 años, estudiantes de unasecundaria pública del sureste mexicano. La investigación fue de tipo descriptivo yexploratorio, se aplicó a los participantes el Cuestionario Cyberbullying (Ortega, et al.,2007). Facebook y WhatsApp son las plataformas de mayor uso y donde es más frecuenteque se ejecute el ciberacoso a través de mensajería instantánea. Estos resultados sonsimilares a los encontrados en otras investigaciones del mismo tipo.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.