Resumo. Frente à crescente utilização dos serious games como ferramenta educacional, o presente artigo apresenta uma revisão integrativa que teve como objetivo: mapear a utilização de jogos digitais entre escolares na promoção do autocuidado em saúde. O foco do mapeamento foi na análise da contribuição dos jogos no aprendizado, aquisição de conhecimento, desenvolvimento de competências e na própria reflexão sobre autocuidado. A revisão foi realizada a partir de 7 bases eletrônicas. Incluiu-se os estudos publicados nos últimos 5 anos, originais e que tivessem como foco a utilização de jogos digitais com escolares, nas temáticas autocuidado e promoção de saúde. Dos 685 estudos revisados, 05 foram incluídos. A despeito do grande volume de publicações utilizando-se de serious games, verificouse um número reduzido relacionando jogos digitais com escolares, autocuidado e promoção de saúde. Todavia, há indicativos do grande potencial dos jogos digitais no ambiente escolar para promoção de saúde, principalmente em relação ao desenvolvimento de competências para o autocuidado.Palavras-chaves: jogos de vídeo; saúde escolar; promoção da saúde; autocuidado; competências.
SERIOUS GAMES FOR SELF-CARE PROMOTION IN HEALTH AT THE SCHOOL ENVIRONMENT: AN INTEGRATIVE REVIEWAbstract. Faced with the increasing use of serious games as an educational tool, this paper presents an integrative review aimed: to map the use of serious games in schoolchildren in promoting self-care in health. The mapping focus was the games analysis of the contribution to learning, knowledge acquisition, skills development and it's own reflection on self-care. The review was conducted from 7 electronic databases. It included the studies published in the last five years, the original ones which focused on the use of digital games with school students, the thematic self-care and health promotion. From the 685 studies reviewed, 5 were included. Despite the large volume of publications making use of serious games, there was a small number relating serious games with learning, self-care and health promotion. However, there are indications of the great potential of serious games in the school environment for health promotion, especially regarding the development of skills for self-care.