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La proliferación de dispositivos inteligentes móviles en la sociedad despierta un interés porconocer cómo los recursos de los dispositivospueden usarse en el contexto educativo, ya que los estudiantes llevan sus teléfonos inteligentes (Smartphones) con ellos todo el tiempo. El objetivo del presente estudio analizó diferentesmodelos para el desarrollo de aprendizajes encontextos móviles, puntualizado en mecanismos de refuerzo para la adaptación de los dispositivos móviles en la enseñanza tradicional. La comparación de las características de los modelos analizados sirvió de base para la propuesta de un modelo de enseñanza, para el reforzamiento de aprendizajes en entornos móviles, por lo que se desglosan aspectos y características actuales más relevantes de los dispositivos para ofrecer al lector estrategias para el reforzamiento de su tarea docente, conseguimiento, soporte y la evaluación de losaprendizajes. La propuesta se basa en la esencia comunicacional de los dispositivos, uso demultimedia y escenarios resultantes de la inteligencia colectiva para interiorizar aprendizajes de manera independiente. Se recomiendaimplementarse en nivel secundaria, media superior y superior, a excepción del preescolar o en los primeros grados de educación primaria
La proliferación de dispositivos inteligentes móviles en la sociedad despierta un interés porconocer cómo los recursos de los dispositivospueden usarse en el contexto educativo, ya que los estudiantes llevan sus teléfonos inteligentes (Smartphones) con ellos todo el tiempo. El objetivo del presente estudio analizó diferentesmodelos para el desarrollo de aprendizajes encontextos móviles, puntualizado en mecanismos de refuerzo para la adaptación de los dispositivos móviles en la enseñanza tradicional. La comparación de las características de los modelos analizados sirvió de base para la propuesta de un modelo de enseñanza, para el reforzamiento de aprendizajes en entornos móviles, por lo que se desglosan aspectos y características actuales más relevantes de los dispositivos para ofrecer al lector estrategias para el reforzamiento de su tarea docente, conseguimiento, soporte y la evaluación de losaprendizajes. La propuesta se basa en la esencia comunicacional de los dispositivos, uso demultimedia y escenarios resultantes de la inteligencia colectiva para interiorizar aprendizajes de manera independiente. Se recomiendaimplementarse en nivel secundaria, media superior y superior, a excepción del preescolar o en los primeros grados de educación primaria
Resumen:Para cualquier proyecto relacionado con el estudio y la conservación del patrimonio cultural, la fase de difusión de la información tridimensional (3D) debe ser una parte fundamental de todo el proceso. La mayoría de las plataformas existentes utilizan la tecnología WebGL para difundir contenido 3D a través de navegadores Web, aunque suelen ser de propósito genérico, con visores con bajo nivel de personalización. Como alternativa, el usuario dispone de una serie de librerías, la mayoría de código abierto, que permiten un alto grado de adaptación a las necesidades de un proyecto específico, si bien también exigen un nivel suficiente de conocimientos de programación para poder utilizarlas. En el presente artículo se estudiarán las características mínimas que debería tener un proyecto de difusión en el campo del patrimonio cultural y su implementación en una de las librerías más utilizadas hoy día en los entornos de código abierto para visualización 3D, como es Three-js. Asimismo se verán ejemplos de integración de Three-js con otro tipo de librerías que aprovechan las ventajas del lenguage HTML5 (HyperText Markup Language, versión 5) para enriquecer la experiencia de visualización y análisis dentro de un entorno Web. Palabras clave: modelos 3D, difusión del patrimonio, WebGL, Three-js Abstract:For whatever project related with the study and conservation of cultural heritage, the dissemination stage of treedimensional (3D) information must be a key part of the whole process. Most of the existing web-based platforms are using WebGL technology to disseminate 3D content through Web navigators, despite they are normally generic, with a low level of viewers' customization. Alternatively, users can make use of several libraries, most of them open source, which allow a complete adaptation to the specific project features, even though enough level of programming skills are necessary to use them. In the present paper we will describe the minimum requirements that any cultural heritage dissemination project should contain and its implementation using Three-js, one of the most versatile open source libraries for 3D visualization. In addition, we will show several examples of Three-js integration with other libraries that take advantage from HTML5 (HyperText Markup Language, version 5) to enhance the user's experience on a Web platform.
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