Objective: To identify effective recreational interventions in health education in order to subsidize the reflection and improvement of education in that area. Methods: The subject is approached through an integrative review of literature -an instrument of practice based on evidence. A bibliographical survey was conducted in digital databases, according to predetermined methodological rigor. Results: The data from selected productions were discussed, setting a descriptive analysis by categories. The findings referred to health education as a subject of games (computer, board, cards) and dynamic. Conclusions: There are highlighted the following issues: incorporation of recreational activities, changes in health behavior, learning, prevention and health promotion. Keywords: Play and playthings ; Education; Health
RESUMOObjetivo: Identificar as intervenções lúdicas eficazes na educação em saúde com vistas a subsidiar a reflexão e o aprimoramento do ensino nessa área. Métodos: A temática é abordada por meio da revisão integrativa da literatura, um instrumento da Prática Baseada em Evidências. Realizou-se um levantamento bibliográfico em bases de dados digitais, segundo rigor metodológico pré-estabelecido. Resultados: Os dados extraídos das produções selecionadas são discutidos, configurando uma análise descritiva por categorização. Os achados referem-se à educação em saúde como tema de jogos (de computador, de tabuleiro, de cartas) e de dinâmicas. Conclusões: São ressaltados aspectos como: incorporação do lúdico, mudanças de comportamento em saúde, aprendizagem, prevenção e promoção em saúde. Descritores: Jogos e brinquedos; Educação; Saúde RESUMEN Objetivo: Identificar las intervenciones lúdicas eficaces en la educación en salud con el objetivo de subsidiar la reflexión y el perfeccionamiento de la enseñanza en esa área. Métodos: La temática es abordada por medio de la revisión integradora de la literatura, un instrumento de la Práctica Basada en Evidencias. Se realizó un levantamiento bibliográfico en bases de datos digitales, según rigor metodológico preestablecido. Resultados: Los datos extraídos de las producciones seleccionadas son discutidos, configurando un análisis descriptivo por categorización. Los hallazgos se refieren a la educación en salud como tema de juegos (de computador, de tablero, de cartas) y de dinámicas. Conclusiones: Son destacados aspectos como: incorporación de lo lúdico, cambios de comportamiento en salud, aprendizaje, prevención y promoción en salud.