“…No obstante, para valorar adecuadamente en qué medida este fenómeno puede estar produciéndose en los videojugadores habituales, es necesario como paso previo delimitar hasta qué punto los videojuegos bélicos están efectivamente transmitiendo de forma generalizada esta clase de representaciones sesgadas de la guerra a través de la presencia de elementos legitimadores, deshumanizadores y desindividualizadores que, al darse de manera conjunta o individual, pueden contribuir a construir una determinada visión de los conflictos bélicos. Para ello, se hace necesario reforzar la evidencia empírica no solo mediante el estudio de caso (Ford, 2016;Gagnon, 2010;Hess, 2007;Rodríguez, 2014;Stamenković et al, 2017;Voorhees, 2014), sino también ampliando la investigación al análisis de los diferentes géneros en busca de aquellas herramientas o elementos representacionales que aparecen (o no) de manera recurrente y sistemática en los videojuegos, tal y como plantean los trabajos de Šisler (2008) y Chapman (2016), entre otros. No cabe duda de que la mayoría de dichos elementos pueden ser a su vez muy interesantes como objeto de análisis ludológico y no solo representacional; por ejemplo, en el caso de las instrucciones que se dan al jugador para alcanzar la victoria, se describe los aspectos más técnicos de la mecánica del juego, pero al mismo tiempo también se plantea una determinada representación de los objetivos a cumplir como característica principal y fin último de los conflictos bélicos.…”