2017
DOI: 10.1016/j.dcm.2016.12.002
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The persuasive aims of Metal Gear Solid: A discourse theoretical approach to the study of argumentation in video games

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“…However, it would for example be possible to zoom in on the main canvas and analyze discourse relations between the graphical elements and the text (either mission-related or gameplay-related) or to take the mobile phone canvas into further consideration and examine the specific multimodal interaction in and of the text messages created on this canvas. We give further examples of multimodal analyses of this kind in Stamenković et al (2017) and Wildfeuer & Stamenković (2020).…”
Section: Nomentioning
confidence: 88%
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“…However, it would for example be possible to zoom in on the main canvas and analyze discourse relations between the graphical elements and the text (either mission-related or gameplay-related) or to take the mobile phone canvas into further consideration and examine the specific multimodal interaction in and of the text messages created on this canvas. We give further examples of multimodal analyses of this kind in Stamenković et al (2017) and Wildfeuer & Stamenković (2020).…”
Section: Nomentioning
confidence: 88%
“…As Aarseth (2014: 488-490) points out, these two components of the game object realize the processes of gameplay in their connection with and interrelation to the player while they are actively (re-)configuring and (re-)negotiating the meanings of the game during the act of play. Whereas our former work in Stamenković et al (2017) mainly focuses on the interaction and interpretation by the player and examines the discursive structures of the dynamically unfolding video game discourse, in this study we concentrate more on the explicit semiotic level in the analysis of the gameworld and the missions available in GTA V. These accounts complement each other by adding further empirical details to the overall approach of systematically analysing the processes of meaning construction in video games.…”
Section: Literature Review and Theoretical Backgroundmentioning
confidence: 99%
“…No obstante, para valorar adecuadamente en qué medida este fenómeno puede estar produciéndose en los videojugadores habituales, es necesario como paso previo delimitar hasta qué punto los videojuegos bélicos están efectivamente transmitiendo de forma generalizada esta clase de representaciones sesgadas de la guerra a través de la presencia de elementos legitimadores, deshumanizadores y desindividualizadores que, al darse de manera conjunta o individual, pueden contribuir a construir una determinada visión de los conflictos bélicos. Para ello, se hace necesario reforzar la evidencia empírica no solo mediante el estudio de caso (Ford, 2016;Gagnon, 2010;Hess, 2007;Rodríguez, 2014;Stamenković et al, 2017;Voorhees, 2014), sino también ampliando la investigación al análisis de los diferentes géneros en busca de aquellas herramientas o elementos representacionales que aparecen (o no) de manera recurrente y sistemática en los videojuegos, tal y como plantean los trabajos de Šisler (2008) y Chapman (2016), entre otros. No cabe duda de que la mayoría de dichos elementos pueden ser a su vez muy interesantes como objeto de análisis ludológico y no solo representacional; por ejemplo, en el caso de las instrucciones que se dan al jugador para alcanzar la victoria, se describe los aspectos más técnicos de la mecánica del juego, pero al mismo tiempo también se plantea una determinada representación de los objetivos a cumplir como característica principal y fin último de los conflictos bélicos.…”
Section: Deshumanización Y Desindividualizaciónunclassified
“…No obstante, quizá el punto de inflexión del auge de las implicaciones ideológicas de los videojuegos bélicos puede encontrarse en el cambio de siglo tras los atentados del 11 de septiembre en Nueva York y el comienzo de la llamada guerra contra el terror (Ouellette, 2008;Power, 2007;Sample, 2008). Numerosos autores coinciden en señalar la existencia de una retórica cada vez más recurrente que busca legitimar, implícita o explícitamente, determinadas posturas políticas y militares, que sitúa sistemáticamente al jugador en una representación del conflicto entendido como la lucha de un pueblo o nación que se defiende frente unos invasores de ideología o religión extremista cuyo objetivo es destruir la civilización, tanto en contextos realistas (Gagnon, 2010;Sample, 2008;Stamenković, Jaćević & Wildfeuer, 2017) como ficticios (Lizardi, 2008;Voohrees, 2014).…”
Section: Introductionunclassified
“…Studies on video games and discourse analysis have proliferated in the present decade in the field of linguistics as a result of the noticeable advances in technology during this same period that currently have permitted that video game users can play online with other players worldwide (Ensslin, 2011(Ensslin, , 2015Gee, 2015;Paul, 2012;Perez Latorre, 2015;Stamenković, Jaćević & Wildfeuer, 2017). In the present, most homes have powerful computers and fast internet service; this has also coincided with the rising sales of MOG, resulting in one of the most profitable industries.…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%