“…Em relação a publicações sobre jogos digitais como instrumentos de aprendizagem nas diversas áreas do conhecimento, há várias iniciativas que podem ser citadas.Freitas e Adamatti (2016) desenvolveram um jogo em forma de quiz para o ensino teórico de direito do trabalho. Müller et al (2007), Reis et al (2008) e Teixeira et al (2016) são exemplos de autores que usaram jogos digitais no âmbito da história do Brasil -respectivamente sobre: a retirada da Laguna (parte da Guerra do Paraguai); a revolução da Cabanagem; a fundação da cidade de Marabá-PA e seu primeiro ciclo econômico.No campo das ciências biológicas e da saúde, encontram-se trabalhos envolvendo o uso de jogos digitais visando o entendimento sobre consciência ecológica(COSTA et al, 2006;DE AZEVEDO et al, 2011), dengue(BUCHINGER & HOUNSELL, 2015), anatomia humana(LEMOS et al, 2017), condições de higiene(INÁCIO JÚNIOR & FELIX, 2017), entre outros aspectos.Também há vários trabalhos sobre jogos digitais explorando conceitos matemáticos(LEITÃO et al, 2012;MACÊDO et al, 2017;SOARES & CASTRO, 2017) e linguísticos (LEVAY et al, 2015GASPAR et al, 2016;OLIVEIRA et al, 2017;SARINHO, 2017).Além disso, é interessante citar a existência de iniciativas de uso de jogos digitais para a educação inclusiva/assistiva, envolvendo, por exemplo, deficientes visuais(JUNQUEIRA et al, 2015;SANTANA et al, 2017), autistas (MOURA et al, 2016MOITA et al, 2017), disléxicos e pacientes de serviços de oncologia(SANTOS et al, 2016).…”