Anais Do XXI Workshop De Informática Na Escola (WIE 2015) 2015
DOI: 10.5753/cbie.wie.2015.554
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Uma Proposta de Jogo Assistivo para Dispositivos Móveis em Prol da Inclusão Digital de Deficientes Visuais

Abstract: O avanço tecnológico tem possibilitado cada dia mais o acesso à informação por portadores de deficiência. Diversas aplicações vêm contribuindo para facilitar as atividades desenvolvidas por elas, quer seja em um computador ou até mesmo em tablets ou celulares. Para deficientes visuais já é possível, por exemplo, ler ou editar textos e usar o e-mail sozinhos, através do uso de sistemas operacionais específicos ou leitores eletrônicos. Apesar disto, observou-se que a indústria do entretenimento eletrônico não te… Show more

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“…E esse desafio torna-se ainda maior quando os jogos sérios são destinados ao público com particularidades sensoriais, cognitivas e/ou motoras. Além de divertir, estes recursos devem buscar exercitar determinadas funções cognitivas do usuário, demandando uma preocupação maior no seu desenvolvimento [Junqueira et al 2015]. Desse modo, um jogo sério destinado a usuários com tais particularidades precisa apresentar uma boa correlação entre aspectos de jogabilidade, os objetivos de aprendizagem e as necessidades específicas do público com deficiência.…”
Section: Introductionunclassified
“…E esse desafio torna-se ainda maior quando os jogos sérios são destinados ao público com particularidades sensoriais, cognitivas e/ou motoras. Além de divertir, estes recursos devem buscar exercitar determinadas funções cognitivas do usuário, demandando uma preocupação maior no seu desenvolvimento [Junqueira et al 2015]. Desse modo, um jogo sério destinado a usuários com tais particularidades precisa apresentar uma boa correlação entre aspectos de jogabilidade, os objetivos de aprendizagem e as necessidades específicas do público com deficiência.…”
Section: Introductionunclassified
“…Após algumas aplicações, a informática passou a ser utilizada também para fins educacionais. Um exemplo para essa aplicação, é o uso na educação especial, que busca, apesar das dificuldades, adaptar seus recursos para que o maior número de pessoas possa usá-los, para que além da ludicidade, permita que o estudante explore suas funções cognitivas [Junqueira et al 2015].…”
Section: Introductionunclassified
“…Em relação a publicações sobre jogos digitais como instrumentos de aprendizagem nas diversas áreas do conhecimento, há várias iniciativas que podem ser citadas.Freitas e Adamatti (2016) desenvolveram um jogo em forma de quiz para o ensino teórico de direito do trabalho. Müller et al (2007), Reis et al (2008) e Teixeira et al (2016) são exemplos de autores que usaram jogos digitais no âmbito da história do Brasil -respectivamente sobre: a retirada da Laguna (parte da Guerra do Paraguai); a revolução da Cabanagem; a fundação da cidade de Marabá-PA e seu primeiro ciclo econômico.No campo das ciências biológicas e da saúde, encontram-se trabalhos envolvendo o uso de jogos digitais visando o entendimento sobre consciência ecológica(COSTA et al, 2006;DE AZEVEDO et al, 2011), dengue(BUCHINGER & HOUNSELL, 2015), anatomia humana(LEMOS et al, 2017), condições de higiene(INÁCIO JÚNIOR & FELIX, 2017), entre outros aspectos.Também há vários trabalhos sobre jogos digitais explorando conceitos matemáticos(LEITÃO et al, 2012;MACÊDO et al, 2017;SOARES & CASTRO, 2017) e linguísticos (LEVAY et al, 2015GASPAR et al, 2016;OLIVEIRA et al, 2017;SARINHO, 2017).Além disso, é interessante citar a existência de iniciativas de uso de jogos digitais para a educação inclusiva/assistiva, envolvendo, por exemplo, deficientes visuais(JUNQUEIRA et al, 2015;SANTANA et al, 2017), autistas (MOURA et al, 2016MOITA et al, 2017), disléxicos e pacientes de serviços de oncologia(SANTOS et al, 2016).…”
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