2022
DOI: 10.32806/jkpi.v3i2.146
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Upaya Mengurangi Kecanduan Game Online Melalui Pendekatan Clien Centered Pada Siswa Kelas Viii SMP Negeri 2 Sirah Pulau Padang

Abstract: Game online merupakan game yang diakses secara online oleh banyak pemain dengan menggunakan jaringan internet. Penggunaan game online yang berlebihan dapat menyebabkan kecanduan. Remaja merupakan kelompok usia terbanyak yang mengalami permasalahan terhadap penggunaan game online. Kecanduan game online pada remaja akan berdampak pada beberapa aspek kehidupan, seperti aspek kesehatan, aspek psikologis, aspek akademis, aspek sosial dan keuangan. Kecanduan game online perlu dicegah karena dampaknya akan membuat ke… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
1
1

Citation Types

0
0
0
2

Year Published

2023
2023
2024
2024

Publication Types

Select...
2

Relationship

0
2

Authors

Journals

citations
Cited by 2 publications
(2 citation statements)
references
References 1 publication
0
0
0
2
Order By: Relevance
“…Melihat fenomena yang terjadi dilakukan observasi dan penyebaran angket kepada 20 remaja di Dusun Segeleng Lombok Timur diperoleh lima remaja yang telah mengembangkan ketergantungan yang kuat pada game online,data awal dinilai berdasarkan dua faktor utama: 1) Salience, yang mengacu pada pentingnya bermain game dalam kehidupan mereka; 2) Toleransi, yang mengukur meningkatnya kebutuhan mereka akan game untuk mencapai tingkat kepuasan yang sama. Masalah-masalah berikut ini terkait dengan penyalahgunaan narkoba; 3) Perubahan suasana hati; 4) Kembalinya perilaku adiktif setelah beberapa waktu pantang; 5) Gejala fisik dan psikologis yang dialami setelah penghentian penggunaan narkoba; 6) Ketegangan atau perselisihan yang timbul dari penyalahgunaan narkoba; dan 7) Kesulitan akibat penyalahgunaan zat (Sundari, Santosa, & Sumiyem, 2022). Untuk mengatasi masalah ini, salah satu opsi layanan bimbingan dan konseling yang dapat digunakan adalah konseling kelompok.…”
Section: Kemajuanunclassified
“…Melihat fenomena yang terjadi dilakukan observasi dan penyebaran angket kepada 20 remaja di Dusun Segeleng Lombok Timur diperoleh lima remaja yang telah mengembangkan ketergantungan yang kuat pada game online,data awal dinilai berdasarkan dua faktor utama: 1) Salience, yang mengacu pada pentingnya bermain game dalam kehidupan mereka; 2) Toleransi, yang mengukur meningkatnya kebutuhan mereka akan game untuk mencapai tingkat kepuasan yang sama. Masalah-masalah berikut ini terkait dengan penyalahgunaan narkoba; 3) Perubahan suasana hati; 4) Kembalinya perilaku adiktif setelah beberapa waktu pantang; 5) Gejala fisik dan psikologis yang dialami setelah penghentian penggunaan narkoba; 6) Ketegangan atau perselisihan yang timbul dari penyalahgunaan narkoba; dan 7) Kesulitan akibat penyalahgunaan zat (Sundari, Santosa, & Sumiyem, 2022). Untuk mengatasi masalah ini, salah satu opsi layanan bimbingan dan konseling yang dapat digunakan adalah konseling kelompok.…”
Section: Kemajuanunclassified
“…(Purnamasari & Wakhyudin, 2020) bermain game online berdampak terhadap munculnya perilaku prokrastinasi pada siswa seperti ketika siswa menolak untuk belajar, tugas sekolahnya diabaikan dan ditunda.. Dampak dari bermain game online terhadap aspek akademik adalah dapat menurunkan performa akademik. Alih-alih belajar di waktu senggang, siswa malah menghabiskan waktu dengan bermain game internet yang membuat daya konsentrasi belajar siswa menjadi terhambat sehingga kemampuan dalam menerima pelajaran yang diberikan guru menjadi sulit bagi siswa (Saputra et al, 2022). Hasil kuesioner menunjukkan bahwa siswa yang bermain game online, yang menjawab bahwa siswa sangat sering lupa untuk belajar terdapat 5 siswa, yang sering lupa untuk belajar terdapat 17 siswa, Dua belas siswa mengatakan bahwa mereka tidak pernah belajar, sedangkan tujuh belas orang mengatakan mereka sedikit belajar.…”
Section: Gambar 3 Perbandingan Prokrastinasi Siswa Yang Bermain Dan T...unclassified