A dolgozat a World of Warcraft című program jellemzőit elemzi elsősorban Huizinga játék-, Bauman liquid modernity és Szakolczai permanent liminality fogalmán keresztül. A tanulmány a programot a játék fogalmának kritikai olvasatával, az online és offline világok dichotómiáját meghaladva, az elméleti keret által kijelölt, tágabb szociokulturális kontextuson belül helyezi el. A program használatával kapcsolatban bizonyos fogyasztási gyakorlatokat, az identitás-és csoportképzés folyamatát, ezek egyes jellemzőit mint a társadalom tágabb és a program szűkebb közegére egyaránt érvényes, a játék esetében mint a puerilizmus fogalmán keresztül leírható jellemvonást azonosít.
SzerzőBakos Áron (1988) doktorandusz a Babeș-Bolyai Tudományegyetemen, múzeológus a Néprajzi Múzeumnál. Érdeklődési területe a történetmondás antropológiája, a liminalitás, a játék, valamint a kulturális antropológia története és módszertana.