Viele Leute verbinden mit Computer- und Videospielen noch immer primär kürzere Handheld-Games für zwischendurch oder 'Ballerspiele', die von pickligen pubertierenden Jungs nach der Schule gespielt werden. Ein Stereotyp, der besonders durch Fernsehserien und Filme geprägt wurde und sich bis heute zu halten scheint.
Doch vor allem im letzten Jahrzehnt hat sich besonders in Korea, Japan und den USA eine grosse Szene von Computerspiel-Interessierten gebildet, die ihr Hobby zum Beruf gemacht und kompetitiv zu spielen begonnen haben. Zusammengesetzt aus den Begriffen 'elektronisch' und 'Sport' umfasst der als 'E-Sports' bezeichnete Begriff das wettkampforientierte Spielen auf einer elektronischen Plattform im Einzel- oder Mehrspielermodus. Solche Veranstaltungen und Turniere werden von tausenden Zuschauern vor Ort in riesigen Hallen oder via Livestream über das Internet verfolgt. Dieses starke Publikumsinteresse blieb auch 'herkömmlichen' Medien nicht verborgen, was sich in einer zunehmenden Zahl von Beiträgen und Artikeln zu dieser Thematik äussert. In den dazugehörigen Kommentarspalten und Forenbeiträgen kursieren die Diskussionen oftmals um die Frage, ob es sich bei E-Sports tatsächlich und uneingeschränkt um Sport handelt oder nicht.
In einer theoretischen Annäherung soll versucht werden, dieser Frage wissenschaftlich auf den Grund zu gehen. Dies, indem die Begriffe 'Sport' und 'Spiel' definiert und voneinander abgegrenzt und anschliessend mit den zentralen Merkmalen von 'E-Sports' abgeglichen werden. Ausserdem sollen ausgewählte Medienberichterstattungen und die dazugehörigen Kommentarspalten untersucht werden, um Erkenntnisse darüber zu gewinnen, weshalb die Widerstände in gewissen Bevölkerungsgruppen so gross sind, E-Sports als Sport anzuerkennen, und wer von einer Akzeptanz profitieren könnte.