Artículo de Resultados.
Objetivo: Comprender la relación entre el uso de videojuegos violentos y la disposición empática en la adolescencia.
Método: Enfoque cuantitativo de diseño no experimental, de corte transversal y de alcance descriptivo-correlacional. La recolección de datos se llevó a cabo a través de un cuestionario ad hoc para explorar los factores que componen al uso de videojuegos (α=0.951), y el Índice de Reactividad Interpersonal para evaluar las cuatro dimensiones de empatía (α=0,745). La muestra quedó conformada por n=400 adolescentes de 12 a 18 años de edad, 55,2% hombres y 44,8% mujeres. Se utilizó un muestro probabilístico simple.
Resultados: La prueba H de Kruskal-Wallis determinó que el uso de videojuegos excesivamente violentos (+18; p-valor= 0,001) es un factor que varía los niveles de una dimensión de la empatía (Malestar Personal, MP), siendo mayor en quiénes actualmente juegan estos juegos.
Discusiones: MP es un constructo que se relaciona negativamente con el comportamiento prosocial y el altruismo, y positivamente con una tendencia a evitar a las personas que están pasando por situaciones adversas. Considerando lo anterior, los adolescentes que disfrutan de videojuegos +18 son quiénes presentan una menor disposición empática, siendo congruente con investigaciones, donde se encontró que el uso de videojuegos violentos (UVV) redujo los niveles de empatía en niños y adolescentes, disminución que predijo una mayor frecuencia de conductas violentas. Así mismo, estudios regionales sugieren que el UVV aumenta los niveles de ira y agresividad, a la par que reduce la empatía.