“…Sağlık alanında oyunlar, sağlık personeli eğitimi, belirli hastalıkların tedavisi, fizik tedavi ve rehabilitasyon gibi amaçlarla kullanılmakta ve bu kullanım amaçları ile oyunlar gelecek adına umut vaat etmektedir (Betker, Szturm, Moussavi& Nett, 2006;Cannon-Bowers, Bowers& Procci, 2011 vd., 2019) gibi bilişsel, "otizm" (Grossard vd., 2017) gibi gelişimsel, "akrofobi" (Emmelkamp vd., 2001) gibi psikolojik, "Serebral Palsi" (Ciddi, 2018;Kaya& Yılmaz, 2018) ve "Parkinson" (Allen, Song, Paul, Smith, O'Duffy, Schmidt& Canning, 2017) gibi nörolojik ve "KOAH" (Sutanto, Makhabah, Aphridasari, Doewes& Ambrosino, 2019), "hemodinamik bozukluk" (Brito-Gomes, Perrier-Melo, Brito& Costa, 2018), "kırık tedavisi" (Zago, de Souza, Kimura, Bertoncello, Grecco& Fernandes, 2019), "Diyabet" (Fuchslocher vd., 2011), "Çoklu skleroz" (Jonsdottir, Perini, Ascolese, Bowman, Montesano, Lawo& Bertoni, 2019) gibi fizyolojik hastalık ve problemlerde tedavi ve rehabilitasyon amacıyla kullanımına ilişkin araştırmalar yapılmıştır. Bu Çalışmalarda genellikle Nitendo Wii (Ciddi, 2018), Kinect (Surer vd., 2014) ve sanal gerçeklik uygulamaları (Emmelkamp vd., 2001) kullanılmıştır.…”