Penelitian kuliah kerja nyata ini dilakukan di desa Bandar Baru kecamatan Sibolangit, kabupaten Deli, sumatera utara. Kuliah kerja nyata ini bertema “Kewirausahaan dan Bisnis” yang bertujuan agar dapat membantu meningkatkan perekonomian dan keterampilan masyarakat, baik dari segi pengelolaan sumber daya alam menjadi sebuah barang yang bisa diperjual belikan. Desa Bandar Baru adalah Desa dengan kawasan pemukiman, terminal, pasar, sarana rekreasi, penginapan- penginapan, dan lahan pertanian. Di Desa Bandar Baru terkenal sebagai tempat wisata yang beragam, mulai dari taman bermain bertaraf Internasional seperti Hillpark, Hotel dan Villa, pertanian sayur-sayuran, taman pramuka yang biasa digunakan intuk kegiatan edukasi atau kegiatan berkemah serta taman wisata sibolangit yang sangat asri dan sejuk. Usaha yang dilakukan warga setempat adalah anyaman bambu yang sudah menjadi usaha sehari-hari masyarakat Desa Bandar. Dengan adanya pemberdayaan dan pemanfaatan Bambu ini maka dapat membantu menghasilkan pendapatan. Penelitian ini menggunakan metode observasi.
The problem of the study was there any significant difference between the Tenth Grade students of SMA Dharma Bhakti Palembang who were taught trough Mixidea Online Debating Strategy and those who were not. Therefore, the objective of the study was to find out whether or not there is any significant different scores between Tenth Grade students of SMA Dharma Bhakti Palembang who are taught through Mixidea Online Debating Strategy and those who are not. Quasi Experimental research design was applied in this study. The population of this study was 68 of Tenth Grade students of SMA Dharma Bhakti Palembang. The sample was selected by using purposive sampling method non-random sampling. Oral test was used as technique in collecting the data and they were analyzed by using independent sample t-test. From this study, the writer found out that Mixidea Online Debating Strategy was effective to be taught to the Tenth Grade Students of Dharma Bhakti Palembang. It could be seen from the result of t-obtain (22.585) was higher that t-table (4.290) where 34 students based on the table stated. Besides the null hypothesis (Ho) was rejected and alternative hypothesis was accepted.
Usia dini merupakan usia yang bagus untuk memberikan pendidikan dasar yang tepat, jika ia mendapatkan pendidikan yang tepat maka ia akan siap dalam belajar pada jenjang berikutnya dan memperoleh kesuksesan. Saat ini pelajaran profesi pada anak-anak masih disampaikan melalui buku maupun papan tulis, sehingga terkesan kurang menarik untuk anak-anak. Tujuan pengembangan game edukasi ini untuk membantu anak-anak agar mengetahui bagaimana gambaran dari berbagai profesi dengan tampilan yang menarik. Strategiiyang digunakan yaituuADDIE (Analisiss, Designn, Developmeentt, Implementasii, Evaluasii). Dari hasil pengujian yanggdihitunggdengan metodeeperhitungannSystemmUsabilityyScale menyatakan bahwa dari jumlah responden sebanyak 20 didapat hasil dengan nilai 75. Nilai akhir SUS dengan Skor 75 untuk Capaian KelayakanndiperolehhsebagaiiCukupp, kemudiann, kata KeterangannAdaptasiiperingkattmemasukkannnilaii Bagussdan skorrskalaakelass75 dikenangguntukkkelassB.
Penelitian ini dilatarbelakangi dalam perkembangan emosi, proses modeling terhadap lingkungan mikro dapat terbentuk ketika anak mendapat stimulus berupa pengalaman-pengalaman emosi dari orang-orang yang ada di sekitarnya. Perkembangan emosi berhubungan dengan seluruh aspek perkembangan anak. Permasalahan yang terjadi di kelompok B TK Dharma Wanita Tampingan Kabupaten Kendal Tahun Pelajaran 2013/2014 adalah rasa percaya diri anak dalam mengerjakan tugas masih kurang ditunjukkan pada saat anak melakukan tugas bermain peran masih malu, mereka belum bisa mengendalikan amarah seperti dalam bermain peran anak masih sering marah dan kurang sabar, anak-anak masih kurang bertanggung jawab dalam melaksanakan tugas-tugas yang diberikan seperti memainkan peran tidak sampai selesai dan tidak mau merapikan mainan setelah digunakan, dan belum bisa menyesuaikan diri dengan baik. Tujuan umum penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan kecerdasan emosi anak melalui bermain peran pada kelompok B TK Dharma Wanita Tampingan Kabupaten Kendal Tahun Pelajaran 2013/2014. Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas. Subjek penelitian ini adalah kelompok B TK Dharma Wanita Tampingan Kabupaten Kendal tahun pelajaran 2013/ 2014 yang berjumlah 26 anak. Penelitian tindakan Kelas ini dilaksanakan dua siklus dimana tiap siklus terdiri dari empat tahap yakni Perencanaan, Pelaksanaan, Observasi dan Refleksi. Peningkatan kecerdasan emosi anak melalui bermain peran pada kelompok B TK Dharma Wanita Tampingan Kabupaten Kendal tahun pelajaran 2013/ 2014 pada penelitian ini ditunjukkan dengan adanya peningkatan prosentase pada siklus I yaitu 42,31% anak dalam kategori baik dan karena ada penyempurnaan dari beberapa kekurangan siklus I pada siklus II meningkat menjadi 88,5%. Dapat disimpulkan bahwa dengan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan melalui bermain peran dapat meningkatkan kecerdasan emosi anak kelompok B TK Dharma Wanita Tampingan Kabupaten Kendal. Saran dari hasil penelitian ini adalah hendaknya para pendidik anak usia dini menerapkan metode pembelajaran yang menarik dan menyenangkan kepada anak untuk meningkatkan kecerdasan emosi anak.Kata kunci : Kecerdasan emosi, bermain peran.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.