Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh: (1) metode pembelajaran terhadap hasil belajar IPS, (2) pengaruh gaya belajar terhadap hasil belajar IPS, (3) antara metode dan gaya belajar terhadap hasil belajar IPS. Jenis penelitian ini adalah penelitian quasi eksperimen dengan desain factorial 2x2. Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 15 Yogyakarta dan sampelnya adalah siswa kelas VII B, VII E, VII H dan VII J, yang ditentukan dengan teknik simple random sampling. Pengumpulan data menggunakan tes dan angket. Validitas instrumen diukur dengan rumus analisis faktor, dan reliabilitasnya dengan rumus Cronbach’s Alpha. Normalitas data diuji dengan rumus Kolmogorof-Smirnov dan homogenitas data diuji dengan rumus Levene Test. Uji hipotesis dengan teknik Two-way Anova satu pihak dengan taraf signifikansi 0, 05. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) terdapat pengaruh antara metode pembelajaran terhadap hasil belajar IPS siswa dan hasil belajar dengan metode Think Pair Share lebih tinggi dibandingkan hasil belajar dengan metode Problem-Based Learning; (2) terdapat pengaruh antara gaya belajar terhadap hasil belajar IPS siswa dan hasil belajar dengan metode Think Pair Share lebih tinggi dibandingkan hasil belajar dengan metode Problem-Based Learning pada kelompok gaya belajar visual; (3) hasil belajar dengan metode Think Pair Share lebih tinggi dibandingkan hasil belajar dengan metode Problem-Based Learning pada kelompok gaya belajar auditorial; (4) tidak terdapat pengaruh antara metode pembelajaran dan gaya belajar terhadap hasil belajar IPS. Kata kunci: metode, gaya belajar, hasil belajar IPS.______________________________________________________________ THE EFFECT OF LEARNING METHOD AND LEARNING STYLE ON THE ACHIEVEMENT IN IPS OF THE STUDENTS OF JUNIOR HIGH SCHOOLS IN YOGYAKARTA Abstract This research aims to revealthe effect of: (1) teaching methods on IPS learning outcomes, (2) the influence of learning styles on IPS learning outcomes, (3) the methods and learning styles on IPS learning outcomes. This research was a quasi experiment using the 2x2 factorial design. This research was conducted at SMP Negeri 15 Yogyakarta. The sample was VII B, VII E, VII H, and VII J classes, which was established using the simple random sampling technique. The data collection used a test and questionnaire. The instrument validity was measured by using the product moment formula and its realiability was measured by using Cronbanch’s Alpha. The data normality was tested by using Kolmogorof-Smirnov and the homogeneity test was tested by using Levene Test. The hypothesis of this research was tested by using the two-way Anova technique at the significance level of 0,05. The result of this research shows that: (1) the achievement in IPS of the students taught using the Think Pair Share method is higher than that of those taught using the problem-based learning method; (2) the achievement of the students taught using the Think Pair Share method is higher than that of those taught using the problem-based learning method for group of visual learning style; (3) the achievement of the students taught using the Think Pair Share method is higher than that of those taught using the problem-based learning method for group of auditorial learning style; and (4) there is no interaction between teaching method and learning style in influencing students’ achievement in IPS subject matter. Keywords:methods, learning style, IPS subject outcomes
Penelitian ini bertujuan untuk Menghasilkan produk software multimedia pembelajaran yang layak untuk mendukung pembelajaran seni musik. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Pelaksanaan penelitian meliputi empat tahap yaitu: studi pendahuluan, perencanaan, desain, dan pengembangan. Teknik sampling yang digunakan adalah purposive sampling. Teknik analisis data meliputi analisis secara kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif berupa kritik, saran, dan masukan dari ahli materi, ahli media, dan siswa yang dihimpun untuk memperbaiki produk yang dikembangkan. Data kuantitatif berupa data ordinal dianalisis menggunakan modus. Produk yang dihasilkan berupa CD pembelajaran interaktif yang terdiri dari kompetensi, materi, evaluasi, dan referensi. Hasil penelitian menunjukkan hasil sebagai berikut. (1) Ahli materi menilai aspek pembelajaran dan aspek materi dengan kategori sangat baik. (2) Ahli media menilai aspek media dengan kategori baik. (3) Hasil uji coba lapangan menunjukkan bahwa aspek pembelajaran masuk kategori baik (skala 4 sebanyak 158 atau 47,45%), aspek materi masuk kategori baik (skala 4 sebanyak 113 atau 50,90%), dan aspek media masuk kategri sangat baik (skala 5 sebanyak 161 atau 48,35%). Hasil penilaian ini menunjukkan bahwa software multimedia pembelajaran interaktif seni musik layak digunakan siswa SMP.Kata kunci: pengembangan, multimedia, pembelajaran seni musik
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan kompetensi pedagogis dan kompetensi profesional guru PPKn dengan prestasi belajar siswa di SMA Negeri se-Kota Yogyakarta. Metode penelitian ini adalah korelasional dengan pendekatan kuantitatif. Data penelitian dikumpulkan melalui angket dan dokumentasi. Analisis data untuk pengujian hipotesis menggunakan korelasi product moment sederhana dan regresi berganda. Hasil penelitian membuktikan bahwa: 1) terdapat hubungan positif dan signifikan antara kompetensi pedagogis guru PPKn dengan prestasi belajar PPKn siswa. Kekuatan hubungan menunjukkan arah kekuatan dalam kategori sangat kuat. 2) terdapat hubungan positif dan signifikan antara kompetensi profesional guru PPKn dengan prestasi belajar PPKn siswa. Kekuatan hubungan antara kedua variabel menunjukkan arah dalam kategori sangat kuat. 3) Terdapat hubungan positif dan signifikan kompetensi pedagogis dan kompetensi profesional guru PPKn dengan prestasi belajar siswa.--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------This research was aimed at explaining the relationship between pedagogical and professional competency among PPKn teachers and students’ achievement at SMAN (State-owned Senior High Schools) in Yogyakarta city. It was a correlational study with quantitative approach. Data was analyzed statistically to test the hypotheses using product moment test. The results are follows. 1) there is a positive and significant correlation between teachers’ pedagogical competency and students’ achievement. 2) there is a positive and significant correlation between teachers’ professional competency and students’ achievement. 3) there is a positive and significant correlation between teachers’ pedagogical and professional competency and students’ achievement.
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk: (1) meningkatkan aktivitas belajar dengan penerapan model pembelajaran two stay two stray berbantuan multimedia, dan (2) meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas IX-
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan visual novel game pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial untuk siswa SMP, dan (2) mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan visual novel game. Penelitian pengembangan ini mengacu langkah yang dikembangkan oleh Thiagarajan yang terdiri atas tiga tahap, yaitu: (1) define, (2) design, dan (3) develop. Pada tahap develop dilakukan uji coba awal dengan subjek 6 orang siswa. Tahap selanjutnya adalah uji coba kuantitatif dengan jumlah siswa sebanyak 34 orang untuk kelas kontrol dan ekseperimen. Hasil penelitian ini adalah sebagai berikut. (1) Produk visual novel game berhasil dikembangkan. Visual novel game dinilai layak dengan skor rata-rata hasil validasi ahli media dan materi mencapai 4,4. (2) Visual novel game dinilai efektif dengan terdapat perbedaan yang signifikan dari hasil gain pretest dan posttestantara kelas kontrol dan kelas eksperimen dengan nilai t sebesar 8,252 pada α 0,000 (< 0,05) dan >50% siswa memihak kutub positif.Kata kunci: visual novel game, ilmu pengetahuan sosial. DEVELOPING A VISUAL NOVEL GAME IN SOCIAL SCIENCES LESSON FOR JUNIOR HIGH SCHOOLAbstractThis research aims to: (1) develop a visual novel game on social sciences lesson for seventh grade junior high school students, and (2) reveal the students learning achievement after using visual novel game. This study refered to the model suggested by Thiagarajan grouped into three steps, consisting of: (1) define, (2) design, and (3) develop. At the stage of develop the initial testing was done with six students. The next step was the quantitative testing with both control and experimental class consisting of 34 students. The results of study are as follows. (1) The visual novel game product was successfully developed. The visual novel game is considered worthy, feasibility can be seen from the expert assessment score of 4.4 in media and materials. (2) The visual novel game is considered effective indicated by significant difference of the pretest and the posttest gain scores between the experimental class and control class with t 8.252 at α 0,000 (<0,05) and >50% students choose the positive pole.Keywords: visual novel game, social sciences
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.