The use of games to convey the news involves wrestling with two different narrative logics: the professional culture of journalism, based on the verification of information and the standards of objectivity and truthfulness, and the culture of games, characterized by the creation of imaginary worlds, the persuasive potential of entertainment and the mechanics of the gaming experience. This article examines a sample of eight newsgame designs and the mechanisms through which they transmit information on issues related to political activity. We designed a qualitative analysis tool to examine the journalistic and gaming quality of the newsgames by analysing 28 parameters in four categories: formal parameters, content parameters, quality of use and architecture and design. Our results show that the use of playful elements is compatible with the fulfilment of journalistic quality standards and the choice of mechanics and dynamics determines how the user perceives and interacts with the information. However, the balance between both aspects does not guarantee that a newsgame provides the narrative resources to understand the information autonomously. Thus, newsgames are a genre with great journalistic potential when using the correct choice of mechanics and dynamics that allows communicating information according to news standards.
El creciente uso y popularidad de las narrativas transmedia ha propiciado la aparición de nuevos géneros y formatos periodísticos. Es el caso de los newsgames, un formato interactivo que bebe del videojuego y el periodismo para mostrar las noticias de una forma lúdica, inmersiva y participativa. La presente comunicación tiene como objetivo proponer una herramienta de análisis que permita medir de forma cuantitativa el componente periodístico y lúdico de cualquier newsgame o videojuego periodístico. De este modo, se pretende determinar si predomina la información periodística o la jugabilidad del contenido. La propuesta metodológica aúna en una única ficha de análisis los criterios de calidad del relato periodístico, así como los elementos propios del diseño de videojuegos. Finalmente, se pondrá a prueba su eficacia mediante el estudio de caso de El bueno, el malo y el tesorero, un videojuego periodístico elaborado por El Confidencial Lab y Journalism++ que forma parte de un proyecto transmedia sobre la corrupción a nivel europeo.
Los newsgames han demostrado ser útiles para mejorar el engagement y atraer a las audiencias más jóvenes. Sin embargo, todavía existen dudas sobre su capacidad para transmitir la información de forma eficaz. La presente investigación tiene como objetivo analizar su eficacia desde dos perspectivas: la recepción de la información y la experiencia de usuario. Para ello, se ha empleado un diseño cuasi experimental con dos instrumentos de medición: un prototipo de newsgame (Queen of picudos), que utiliza métricas internas para recopilar información sobre la interacción sistema-usuario; y un cuestionario online, que recoge información sobre la recepción del contenido y la usabilidad. Los resultados muestran diferentes patrones de comportamiento por género. Mientras que los hombres se centran en la jugabilidad del contenido, las mujeres lo hacen en el componente informativo. En relación con la experiencia de usuario, los hombres muestran mayor predisposición a consumir newsgames de forma habitual. A pesar de las diferencias observadas entre ambos sexos, los patrones de lectura no parecen influir en la recepción de la información. La mayoría de los participantes es capaz de recordar la información y responder de forma correcta a las preguntas planteadas.
Los adolescentes son un colectivo especialmente vulnerable ante las estrategias de desinformación. Por ello, cada vez más organizaciones y medios de comunicación apuestan por proyectos de alfabetización mediática destinados a potenciar el pensamiento crítico de las nuevas generaciones. La presente investigación analiza «Is this legit?» de MediaWise (Poynter), un proyecto de verificación de vídeos virales creado por y para adolescentes. En concreto, se realiza un análisis del contenido publicado desde su creación en enero de 2021 hasta enero de 2022, con el fin de identificar: (1) la temática y el enfoque de los vídeos, (2) los trastornos de la información analizados y (3) las técnicas de verificación empleadas. Los resultados muestran como, en términos generales, los vídeos se centran en las técnicas de búsqueda inversa de imágenes, la búsqueda de palabras clave, la confrontación con fuentes de confianza e indicadores generales como la fecha, la localización o la fuente de origen. En lo que respecta a los trastornos de la información, destacan el contenido engañoso, el contenido falso y fabricado. Además, todos los vídeos comparten una serie de características comunes: son vídeos breves, utilizan planos cortos mirando a cámara e incluyen capturas de pantalla para ilustrar las técnicas empleadas en los procesos de verificación.
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