As dificuldades com o aprendizado de algoritmos são uma das razões para os altos índices de desistência nos cursos de computação e informática, motivando a adoção de novas estratégias de ensino. Este artigo apresenta os resultados alcançados com a aplicação da metodologia ativa de aprendizagem Peer Instruction no ensino de algoritmos em turmas de graduação. Foram comparadas as médias históricas dos estudantes expostos a aulas convencionais com a média de quatro turmas de alunos que experienciaram a metodologia. A análise dos resultados foi realizada qualitativamente com o apoio de ferramentas quantitativas. O presente trabalho mostrou resultados positivos, indicando a consecução dos objetivos pedagógicos e evidenciando que o uso da metodologia Peer Instruction corroborou para a melhoria do desempenho dos alunos.
Este artigo apresenta o extrato de uma pesquisa que avalia os níveis de multimodalidade inerentes a objetos de aprendizagem e propõe um padrão para classificação de softwares educacionais de acordo com os tipos e quantidades de mídias presentes. Para o desenvolvimento do estudo, alguns conceitos como estilo individual, carga cognitiva e multimodalidade foram amplamente explorados. Também foram observados os recursos comumente disponíveis em aplicações educacionais, como: Audio Verbal e Não Verbal, Visual Verbal e Não Verbal e Interação, os quais originaram, inicialmente, uma classificação de 18 pontos, que foram reduzidos a 7 classes. Para validação desta pesquisa, foi realizado um experimento com uma turma de graduação, o qual serviu para corroborar com a efetividade da classificação criada.
Os MOOCs representam uma nova forma de acesso ao conhecimento – usualmente aberto e gratuito, alcançando um alto número de inscrições. A partir dessa nova modalidade de distribuição de cursos, surgem novas possibilidades de explorações ligadas à aprendizagem. Neste sentido, essa pesquisa está inserida no âmbito da análise das trajetórias de aprendizagem, e teve como objetivo analisar o comportamento navegacional de inscritos (n=1415) em um MOOC denominado Poesia Grega, a fim de investigar se a trajetória percorrida (linear ou não linear) possui relação com o desempenho dos concluintes (n=279). Para tanto, foram analisados registros de navegação, e os resultados revelaram que a maioria dos estudantes segue uma trajetória não linear. Todavia, o teste de Mann Whitney, para diferença das médias das notas identificou que o grupo que seguiu uma trajetória linear alcançou melhor desempenho se comparado ao grupo não linear.
A contribuição deste artigo é a apresentação de um método para o projeto de Objeto de Aprendizagem baseado em trajetórias de aprendizagem. Este método foi criado a partir de três princípios de projeto de objetos de aprendizagem: Princípio dos Subsunçores, Princípio da Granularidade e Princípio do Ajuste de Ritmo. A aplicação destes três princípios resulta em dois tipos de segmentação: segmentação interobjetos, e segmentação intraobjetos. A segmentação interobjeto define a arquitetura do sistema educacional, em termos de objetos de aprendizagem projetados; A segmentação intraobjeto define o sistema de navegação de um dentro de um mesmo objeto. As alternativas de trajetória de aprendizagem do sistema educacional são resultantes deste processo de segmentação.
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