Tujuan Penelitian ini adalah untuk mengetahui ada tidaknya Pengaruh layanan informasi dengan media puzzle untuk mengurangi perilaku bullying pada siswa kelas XI Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Nguter Tahun Pelajaran 2019/2020. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen. Sedangkan pengumpulan data dilakukan melalui skala psikologi untuk mengetahui data tentang tingkat perilaku bullying siswa. Hasil analisis data diperoleh hasil uji t-hit = 30,239, selanjutnya dikonsultasikan dengan t-tab dengan derajat kebebasan = 32 dengan taraf signifikansi 5% diperoleh t-tab 1,694. Jadi hasil perhitungan t-hit lebih besar dari t-tab dengan taraf
Layanan Bimbingan dan Konseling telah memasuki era digitalisasi atau sering disebut dengan era disruptif. Implementasi teknologi di berbagai sektor termasuk pendidikan memiliki dampak langsung maupun tidak langsung bagi peserta didik dalam proses pemenuhan tugas perkembangan karirnya. Sinergitas implementasi teknologi dan pemenuhan tugas perkembangan dalam hal ini kematangan karir yaitu pengembangan aplikasi permainan simulasi, untuk itu diperlukan data penguat berdasarkan kebutuhan peserta didik dalam mematangkan karir mereka sesuai tahapan perkembangannya. Penelitian ini bertujuan untuk menggali kebutuhan produk permainan simulasi tentang kematangan karir peserta didik dalam upaya membantu mengoptimalkan tugas perkembangan karir mereka. Subjek penelitian ini yaitu peserta didik di SMK Veteran Sukoharjo. Metode penelitian yang digunakan yaitu survei dengan menggunakan alat pengumpulan data yaitu angket kebutuhan aplikasi permainan simulasi. Random sampling dipilih dalam menentukan sampel penelitian karena penelitian ini tidak mengklasifikasikan sampel berdasarkan aspek tertentu hanya saja dibatasi pada domisili sampel. Hasil daripada penelitian ini diketahui peserta didik mayoritas telah mendapatkan layanan karir yang diberikan guru BK secara klasikal, kelengkapan informasi mayoritas tergategori cukup, dan telah mengimplementasikan media online dalam memberikan materi. Kemudahan penyerapan informasi oleh peserta didik apabila pengemasan menggunakan aplikasi pada smartphone masing-masing, terlebih jika dalam bentuk permainan. Aplikasi yang diinginkan oleh peserta didik yaitu dengan karakteristik seperti memiliki tampilan 2 dimensi, berkarakter kartun, interaktif, berwarna soft/pastel, dan memiliki konsep reward and punishment. Berdasarkan hasil temuan tersebut maka akan dikembangkan aplikasi mengacu pada temuan data untuk dapat diteruskan pada penelitian selanjutnya.____________________________________________________________________ Guidance and Counseling services have entered the era of digitalization or often referred to as the disruptive era. The implementation of technology in various sectors including education has a direct or indirect impact on students in the process of fulfilling their career development tasks. The synergy of technology implementation and fulfillment of developmental tasks, in this case career maturity, is the development of simulation game applications, for this reason, reinforcement data is needed based on the needs of students in maturing their careers according to the stages of development. This study aims to explore the needs of simulation game products about the career maturity of students in an effort to help optimize their career development tasks. The subjects of this study were students at the Veterans Vocational School in Sukoharjo. The research method used is a survey using a data collection tool, namely a questionnaire on the needs of a simulation game application. Random sampling was chosen in determining the research sample because this study did not classify the sample based on certain aspects but was limited to the domicile of the sample. The results of this study show that the majority of students have received career services provided by classical GC teachers, the completeness of the majority of information is categorized as sufficient, and has implemented online media in providing material. Ease of absorption of information by students when packaging uses applications on their respective smartphone s, especially if in the form of games. The applications that students want are those with characteristics such as having a 2-dimensional display, having cartoon characters, interactive, soft/pastel colors, and having the concept of reward and punishment. Based on these findings, an application will be developed referring to the data findings to be continued in further research.
Kemandirian dalam belajar biasanya belum dimiliki oleh siswa dan menjadi permasalahan yang sering diabaikan. Sehingga siswa untuk memenuhi kriteria mandiri dalam belajar perlu mendapat perlakuan khusus dari tenaga pendidik, serta konselor untuk membantu menangani siswa yang memiliki kemandirian belajar yang rendah. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui meningkatkan kemandirian belajar siswa melalui penerapan konseling behavior dengan teknik cognitive restructuring pada siswa kelas X Akuntansi 1 SMK Sultan Agung Tirtomoyo. Penelitian ini mengunakan metode PTBK dengan pendekatan kuantitatif. Subjek penelitian ini adalah 10 siswa kelas X Akuntansi 1 SMK Sultan Agung Tirtomoyo yang diambil menggunakan teknik purposive sampling. Penelitian ini dilaksanakan dalam 2 siklus dengan 2 kali pertemuan. Teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan statistik deskriptif dengan rumus percentage correction. Indikator keberhasilan dari penelitian ini bila didapat rata-rata presentase mencapai 75%. Hasil observasi pra siklus menunjukan kemandirian belajar siswa masih dikategorikan rendah dengan rata – rata nilai 48,8%. Setelah tindakan pada siklus I, terjadi peningkatan dengan rata – rata nilai menjadi 71,5%. Selanjutnya tindakan pada siklus II rata–rata nilai menjadi 86,3%, sehingga telah mencapai indikator keberhasilan yang ditentukan. Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan bahwa melalui penerapan konseling behavior dengan teknik cognitive restructuring dapat meningkatkan kemandirian belajar siswa kelas X Akuntansi 1 SMK Sultan Agung Tirtomoyo.
This study aimed to determine the effect of Rational Emotive Behavior Therapy (REBT) counseling on increasing the learning motivation of junior high school students in Jetak Hamlet, Purwantoro District, Wonogiri Regency. The existence of this research was to encourage students to learn during the online learning period. This experimental research used a quantitative method and a Quasi-Experimental Design with One Group Pretest-Posttest pattern. The population was all junior high school students domiciled in Jetak Hamlet, while the sample was junior high school students in Jetak with low learning motivation based on the pretest results. The data collection method used a psychological scale, namely the learning motivation scale. The results showed an increased learning motivation in the three students with low learning motivation. The pretest of learning motivation got an average percentage of 46.26% (low), and the posttest got an average percentage of 67.97% (medium). In the hypothesis tested through the Wilcoxon Signed Rank Test results, the Zscore was -1.604 Ztable 0.0495 with a significance level of 5% and a significant asymptotic of 0.109. Thus, Ha is rejected, and H0 is accepted. So, it can be concluded that Rational Emotive Behavior Therapy (REBT) counseling has a significant effect on increasing the learning motivation of junior high school students in Jetak Hamlet, Purwantoro District, Wonogiri Regency.
Tujuan Penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh layanan bimbingan kelompok teknik sosiodrama terhadap self disclosure. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen nyata (True Eksperimental Design). Subyek penelitian ditentukan melalui skala psikologi pretest yang telah dikerjakan oleh para siswa. Hasil skala yang telah dihitung kemudian menentukan interval self disclosure rendah, sehingga diperoleh subyek penelitian sebanyak 9 siswa. Subyek eksperimen mendapatkan layanan bimbingan kelompok sebanyak 2 kali pertemuan dan treatment sosiodrama sebanyak 1 kali pertemuan. Setelah treatment sosiodrama dilaksanakan, subyek penelitian mengerjakan skala psikologi sebagai posttest untuk mengetahui peningkatan self disclosure. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan SPSS 21 dengan rumus Wilcoxon Signed Ranks Test. Hasil analisis data menunjukkan bahwa hasil uji Wilcoxon Signed Ranks Test sebesar-2.666, dengan nilai signifikansi 0.008 jika dibandingkan dengan tabel Z (n = 9, sig = 0.05, = 6) maka z hitung < z tabel dan taraf signifikansi 0.008 < 0.05, sehingga dapat dinyatakan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara sebelum tindakan (pretest) dengan sesudah tindakan (posttest). Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh layanan bimbingan kelompok teknik sosiodrama terhadap self disclosure. Kata Kunci : teknik sosiodrama, self disclosure, bimbingan kelompok
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.