This paper describes an experience to incorporate the realization of virtual routes about the sculptural heritage of a city in the classroom by developing a simulation of the urban environment using a video game engine. Video game engines not only allow the creation of video games but also the creation and navigation of in-teractive three-dimensional worlds. For this research, Roblox Studio has been used, a simple and intuitive program in which no previous programming skills are required. During the 2018/2019 academic year, a pilot experience was carried out with 53 secondary school students who were given the task of designing a virtual environment in which they had to include 3D models of the sculptural her-itage of the city of Santa Cruz de Tenerife. Before starting the experience, the par-ticipants answered a questionnaire to obtain a previous idea of the students' knowledge about the creation of video games. Once the activity was finished and in order to evaluate the result of the activity, the participants answered a final questionnaire. The students emphasized that after the activity they are more aware of the sculptural heritage of Santa Cruz and that they consider themselves capable of creating their own interactive worlds with Roblox.
Resumen: El uso y manejo de modelos tridimensionales digitales no está concebido dentro de la competencia digital de los currículos de secundaria y Bachillerato. Sin embargo muchos autores relacionan la competencia digital con el manejo de modelos 3D, el modelado 3D y entornos virtuales tridimensionales (Realidad aumentada, virtual,…). En este artículo se presenta un recurso educativo para facilitar el acceso a contenidos didácticos de carácter tridimensional digital y tangible. Determinadas materias precisan de la comprensión e interpretación de conceptos volumétricos: los recursos didácticos innovadores para la edición, visualización e impresión 3D ofrecen una alternativa a las representaciones 2D en los procesos de enseñanza y aprendizaje. En este artículo se describe la creación de un catálogo escultórico que contempla versiones digitales y tangibles de modelos tridimensionales de las esculturas a través de tecnologías innovadoras de bajo coste como la visualización e impresión 3D. La prueba piloto desarrollada con 15 alumnos de bachillerato recoge una alta valoración de los participantes sobre las tecnologías empleadas.Palabras claves: Enseñanza-aprendizaje tridimensional, Impresión 3D, modelos 3D, Competencia digital. Abstract:
Resumen. La aparición de espacios en los que se utilizan técnicas de fabricación digital para convertir ideas en diseños digitales, y éstos en productos reales mediante la impresión 3D ofrecen una gran oportunidad para el desarrollo de la creatividad, competencia contemplada en entornos educativos. Las impresoras 3D se están incorporando en los centros de enseñanza, por lo que es preciso el diseño de actividades en torno a estas tecnologías para el desarrollo de competencias curriculares. La creatividad capacita a las personas a alcanzar distintas soluciones a un mismo problema: en este artículo se propone una actividad didáctica diseñada para el estímulo de la competencia creativa en la que se utilizan tecnologías accesibles y de bajo coste para realizar el diseño personalizado de un objeto articulado, donde los alumnos pueden elegir entre distintas opciones para la consecución del objetivo. Los resultados obtenidos de una experiencia piloto llevada a cabo con un grupo de 44 estudiantes universitarios muestran que actividades con herramientas de edición digital e impresión tridimensional son válidas para el desarrollo de la competencia creativa. Palabras clave: Creatividad; competencias; diseño; tecnología educativa; impresión 3D.[en] Low cost design and digital fabrication technologies to promote creative competence Abstract. The emergence of spaces where digital fabrication techniques are used to turn ideas into digital designs, and these into tangible products through 3D printing offer a great opportunity to develop creativity, competence included in learning environments. 3D printers are being incorporated into the schools, so it is necessary to design activities around these technologies for the development of curricular competences. Creative competence empowers people to achieve different solutions to the same problem: in this article an educational activity designed to stimulate creative competence is proposed, in which accessible and low cost technologies are used for custom design of an articulated object, where students can choose between various options for achieving the goal. The results of a pilot project conducted with a group of 44 university students show that activities with digital editing tools and three-dimensional printing are valid for the development of creative competence.
This paper describes a process to adapt tools in an artistic ceramic workshop in which custom molds are created using low-cost digital manufacturing technologies. The digitalization of busts by a 3D scanner and their transformation into 3D printed molds is a simple technique that only requires basic digital tools. These molds were used in the artistic ceramic workshop of the Psychopedagogical Center of the Order of San Juan de Dios in Tenerife, where the authors worked with people with intellectual disabilities to make ceramic pieces. These people, in most cases, do not have the necessary skills for detail modeling; however, with the help of digital manufacturing technologies, they can produce molds of their own faces and create personalized figures autonomously. In this way, they increase their self-esteem and autonomy and discover new possibilities for making products; as a result, they feel fulfilled and confirm that they can be part of the creation process. To obtain an evaluation of the activity, a qualitative study was carried out, and observation data were collected. The attitudes of the users were compared with observations made during a similar activity without using molds or technologies. It was observed that the attitude of the participants significantly improved when they obtained more satisfactory results with the use of molds.
El uso de objetos tangibles (maquetas, réplicas de obras artísticas, fósiles…) en entornos educativos se suele utilizar para mejorar el proceso de aprendizaje. Cuando el conocimiento se difunde a través de entornos virtuales, a veces, se pierde el valor de estos objetos tangibles. Las nuevas tecnologías de bajo coste, permiten solventar este problema, permitiendo a los profesores incluir en sus aulas virtuales el acceso y manipulación de objetos tridimensionales. En este artículo se describe el proceso de creación y divulgación de un contenido educativo tridimensional e interactivo para aprendizaje en un entorno virtual. Como caso práctico se ha trabajado sobre el patrimonio fósil marino canario. Los fósiles se usan como material tangible en la enseñanza de paleontología, sin embargo no están disponibles para el trabajo fuera del aula. En el trabajo descrito en este artículo, se han digitalizado en 3D una selección de 18 fósiles. Los archivos obtenidos están a disposición de los alumnos en un entorno online, permitiendo su descarga, visualización e interacción en dispositivos móviles multitáctiles. Además, si el alumno lo prefiere, puede imprimirlos en 3D. Para finalizar, se ha realizado una experiencia con 70 alumnos universitarios que, después de acceder al repositorio online creado, han contestado a un cuestionario para valorar los materiales diseñados.
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