RESUMENEntre las misiones de la Fundación Integra está el acelerar el proceso de implantación de la Sociedad de la Información en la Región de Murcia, por lo que focaliza una gran parte de su actividad en la generación de múltiples recursos digitales. En el marco de esta línea de actuación se desarrolló en el año 2015 el videojuego de realidad virtual "El Misterio de la Encomienda de Ricote". Se trata de un contenido interactivo al cual se juega mediante gafas Oculus Rift. Este videojuego está dirigido principalmente a escolares de Educación Secundaria, en concreto a estudiantes de 2.º ESO a 4.º ESO, tanto por el contenido a tratar como por las dinámicas de juego diseñadas. A pesar de que son ya bastante numerosas las propuestas educativas para introducir la historia a través de los videojuegos, en raras ocasiones se procede a una evaluación educativa del videojuego. Aunque en este caso la jugabilidad del producto se demostró bastante alta en diferentes ocasiones, se hacía necesaria una reflexión sobre las ventajas didácticas que este juego podía proporcionar. La evaluación consta de una primera fase de prepilotaje para la que se ha diseñado un primer cuestionario con siete ítems que permiten un análisis de tipo mixto, que ha sido aplicado a modo de prueba piloto en un centro de Educación Secundaria sobre una muestra de 14 individuos de 13-14 años. Gracias a este instrumento, se procura precisar cuáles de las pruebas que se desarrollan durante el juego son más eficaces para el aprendizaje. Así mismo, la evaluación se completa con un segundo instrumento que analiza el nivel de aceptación por parte de los jugadores así como su percepción sobre lo aprendido. PALABRAS CLAVEEnseñanza de la historia; Educación Patrimonial; Juegos Educativos; Videojuegos; TIC y Educación. RIITE, Núm. 2 (2017), 28-40Videojuegos, historia y patrimonio: primeros resultados de una investigación educativa evaluativa en educación Secundaria ~ 29 ~ ABSTRACTAmong the main objectives of Fundación Integra are those related to the implementation of New Technologies and the development of the Information Society in the Region of Murcia. To get these aims, this foundation focuses its attention and its efforts on the production of a wide range of digital resources. As part of this course of action, it was developed in 2015 a virtual reality gaming experience called "El Misterio de la Encomienda de Ricote". This interactive content is presented with immersive technology by using Oculus Rift glasses. This video game is directed towards Secondary Education students, and specifically towards 2 nd and 4 th grades, not only because of the main content addressed in the game (end of the 15 th century-beginning of the 16 th century) but also because of the game strategies designed. It is not unusual to find several proposals based on the introduction of video games in the teaching practice. However, it is scarcely developed an educational assessment of such a resource and its benefits for the teaching and learning process. In this sense, although the playabi...
Resumen. Este artículo se enmarca en un proyecto de investigación cuyo objetivo es diseñar y experimentar un modelo de prueba para la evaluación de competencias de pensamiento histórico, al terminar la etapa de Educación Secundaria en España. Uno de los bloques de evaluación de dicha prueba incluye preguntas que exigen al alumnado un conocimiento básico del contexto histórico de la Guerra Civil (1936)(1937)(1938)(1939). A raíz de las respuestas de 199 estudiantes (15-16 años) a estas preguntas concretas, y siguiendo una investigación de corte cualitativo, se analiza el conocimiento que tienen sobre estos acontecimientos. Los resultados muestran enormes lagunas y preocupantes errores sobre este conflicto bélico relativamente reciente y que aún tiene considerable repercusión en el panorama político actual. Los resultados se relacionan con la escasa alfabetización política que el alumnado posee, la usual descontextualización de los contenidos que se imparten y la visión lineal que les suele acompañar, además de la ausencia de reflexión en torno a aspectos como la relevancia histórica o la repercusión de determinados acontecimientos. Palabras clave: investigación educativa; libros de texto; educación cívica; destrezas básicas; historia.[en] Forgotten history or history not taught? The students of Spanish High School and their lack of knowledge about the Civil War Abstract. This paper is part of a research project that aims to assess historical thinking skills in Secondary Education through the implementation of different assessment units. One of these experimental assessment units consisted of a questionnaire that require students to have a basic knowledge about the historical context of the Spanish Civil War (1936)(1937)(1938)(1939). On the basis of the answers given by 199 participants (15-16 year-old students) to those specific questions, and through a qualitative analysis, it is possible to get a picture of students' historical and political understanding. 1 Trabajo realizado en el marco del proyecto EDU2015-65621-C3-2-R del Ministerio de Economía y Competitividad de España, cofinanciado con fondos FEDER de la UE. 2 Universidad de Murcia (España). Zayas latorre, B.; Gozálvez Pérez, V.; Gracia Calandín, J. Rev. complut. educ. 30(2) 2019: 461-478 462 Results show that students seem to have little understanding and worrying errors about that war episode, rather recent, and whose consequences are still present in the current political scene. Students' lack of knowledge and understanding is closely related to their deficient level of political literacy, the usual decontextualization of the contents taught, linked to lineal and unconnected historical narratives, together with the absence of a reflection on key questions such as the historical significance or repercussion of particular events. ARTíCuloS
The extension of technology in current society has encouraged teachers to introduce products based on VR and IVR in their classrooms, especially video games. In this paper the specific role of video games in cultural heritage and history teaching is analyzed. Moreover, the results of recent research on the application of video games in Secondary Education is discussed. The results advocate taking into account principles such as Civic Education, Historical Relevance, Engagement, Applicability and Multimodality (what has been called the CREAM Model) in the design of a video game. These principles are especially important if the video game aims to introduce archaeological and/or historical contents into the classroom. This model has been implemented in the design of the IVR video game Carthago Nova, which is discussed as an exemplar of how the proposed principles can be engaged. The educational sequence, in which the video game is contextualized, reinforces its educational aims.
(electrónico)Resumen: En este trabajo se analiza cómo es introducido el patrimonio arqueológico en los libros de texto de 1.º de ESO y la función que este posee para poder analizar así el aprovechamiento cognitivo que se demanda sobre ellos. Se utilizan como muestra seis libros de texto de 1.º ESO, pertenecientes a tres editoriales distintas durante la vigencia de las normativas LOE y LOMCE. Se realiza una investigación con técnicas cualitativas para analizar el contenido de la muestra de manera contextualizada. Los resultados arrojan una creciente presencia del patrimonio arqueológico en los libros de texto y una mayor variedad de formatos, aunque las acciones demandadas sobre este siguen caracterizándose por su bajo nivel cognitivo.Palabras clave: Educación patrimonial, Evaluación de libros de texto, Investigación en Ciencias Sociales, Indagación, Investigación Cualitativa.Abstract: The aim of this paper is to analyze how archaeological heritage is introduced and used in Secondary Education History textbooks (Year 7, 10-11 year old students). To get that aim, it has been selected a sample of six textbooks edited by three different publishers under different education laws (LOE and LOMCE). A qualitative research was conducted in order to analyze the sample in a contextualized way. Results show an increasing presence of archaeological heritage in textbooks and in a wider range of format, although the actions demanded regarding the archaeological heritage is still characterized by its low cognitive character, that requires very little reasoning by the students.
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