The concept of phygital (from the words "physical" and "digital"), as the name implies, involves the synthesis of physical and digital components. This concept originated in the field of marketing; however, today it is increasingly used in various fields of science, including art history, and reflects a new trend in the world of art and design when the boundaries between offline and online environments are blurred. Earlier, the Internet was used mainly as a tool for promotion and communication, whereas in recent years the virtual and the real are beginning to interact more closely. The transformation of the virtual into the real and vice versa is becoming one of the key areas of contemporary art; more and more works exist "at the junction" of artistic expression and design solutions. In this regard, researchers of modern culture and art are faced with a number of questions about the nature and aesthetic potential of phygital. The purpose of this study was to analyse a number of representative projects of creative industries created at the intersection of analog and digital representation, to identify their specifics and expressive possibilities, as well as to clarify the specifics of image transformation during online-offline transgression. The results of the study revealed that today a special place in the field of phygital projects is occupied by works made by designers and artists using generative models. This is facilitated by the active development of machine learning. In particular, we are talking about artificial intelligence and its capabilities, which have recently become the focus of attention of artists, designers, and researchers of contemporary art. In 2019, the work Neural Street Art appeared on the wall of a multi-storey building in Yekaterinburg (Popova St., 9). With the help of machine algorithms, a mosaic, created by an artist in the 4th century AD to decorate the Spanish villa La Olmeda, was recreated. The image was applied to the building by a robot printer developed by the STENOGRAFFIFA creative team. The work of a “distributed author”, a meta-author [6] according to P.Galanter (an unknown artist of the Flavian era, the Yandex neural network, a robot-printer, creative teams that made the corresponding technologies and software), raises questions about the connection between digital and physical and the prospects of a generative human - machine creativity. Increasingly, representatives of creative industries are using neural networks to create works: for example, Scott Eaton demonstrated sculptures created “in collaboration” with AI at the Artist + AI: Figures and Forms exhibition, in particular, the bronze Human Allocation of Space (2019). At the same time, digital copies of their works are often created for artists using NFT technologies. For example, Filipino artist Bjorn Calleja, known for his NFT projects, creates tiny sculptures of his animated characters and then digitises them again as NFT tokens (in .glb format for 3D models). More and more works of artists and designers created with the help of neural networks (GAN - generative-adversarial neural network, CAN - creative-adversarial neural network) acquire not just a physical but a phygital embodiment. This is not only about "twinning", i.e. NFT twins of physical copies of objects, but about hybrid works and installations that exist simultaneously in digital and physical spaces. Thus, we came to the conclusion about the special role of artificial intelligence in modern phygital projects in creative industries, as well as the importance of the development of virtual and augmented reality as a space for the existence of works of this type. This study outlines the advantages of the phygital format for the designer's work, as well as the expressive possibilities of online-offline transition in the space of contemporary art, classifies art spaces at the intersection of physical and digital, features phygital as a means of communication relevant to today's visual culture.
This article focuses on media art (and specifically-virtual reality) as a powerful tool which allows transforming social agenda into personal meaning for a participating viewer. VR has recently become an intriguing medium which makes one feel present in the artistic "text"; to maximize the effect of immersion many VR projects give the viewer an opportunity to be not just a witness of a scene, but a participant, a one who takes action influencing the course of the narrative. Thus, we argue that VR should be analyzed as "machine" to gather new experiences and "melt" the boundaries of subjectivity including illusion of stability of both one's body and Weltbild. In virtual reality a user is able to experience the new subjectivity, being-with-the-Other, orto a certain extentbeing the Other. When such "meetings" take place in a safe space of aesthetic experience a spectator can literally take part in these scenarios and experience the affects which would be unimaginable in everyday life, expand his own boundaries of subjectivity and go beyond the limits of an egocentric position.
С Александром ПавловымКино как средство массовой коммуникации КИНО КАК СРЕДСТВО МАССОВОЙ КОММУНИКАЦИИ Аннотация:Философ и политолог Александр Павлов уже много лет занимается специальными исследованиями массовой культуры и кинематографа. Он автор книги "Постыдное удовольствие", в которой массовый кинематограф анализируется как отражения важных социально-политических процессов, происходящих в обществе, как способ репрезентации определенной идеологии. В данном интервью мы повели разговор о том, как кинематограф соотносится со средствами массовой коммуникации.Ключевые слова: кинематограф, массовая культура, средства массовой коммуникации, социальные процессы, идеология -Существует целый ряд подходов к определению того, что такое массовая коммуникация, и что именно можно считать средствами массовой коммуникации. В одном из случаев массовая коммуникация понимается как некая ситуация, в которой определенная идея доносится до людей с целью оказать на них давление и подчинить. Если ориентироваться на этот подход, то какое место, на ваш взгляд, занимает кино в системе современных массовых коммуникаций? -Если мы понимаем под массовой коммуникацией некий посыл, идеологический в самом широком смысле (в этом смысле, например, гуманизм -это идеология или православие -это идеология), то кинематограф в какой-то мере это обеспечивает, проводит некий посыл, однако вопрос в том, насколько зрители могут его считывать . Это первое. Второе: мы знаем, что кино -это не всегда идеологическое высказывание, но часто развлечение. И вот чем более кино массовое, тем более оно развлекательное. Конечно, хитрый режиссер может в массовый фильм вложить ту или иную идею, но все-таки это кино делается для развлечения, для привлечения зрителя и для извлечения прибыли. Там, где речь идет о прибыли, взгляды отходят на второй план. Интервьюер:Старусева-Першеева А.Д. С Александром Павловым Кино как средство массовой коммуникации Естественно, есть фильмы, которые снимаются специально под заказ -с определенным высказыванием -и даже если они будут не очень высокого художественного качества, но эта идеология одобряется обществом, такое произведение будет, по крайней мере, обласкано критиками, и потом зритель его, вероятно, посмотрит. Я приведу два недавних примера -раз уж мы вышли в понимание массовой коммуникации как трансляции и внедрения, доктринации некоторых взглядов, стоит вспомнить эти фильмы. Первый из них, это «12 лет рабства» -когда вышла дама, вручавшая премию «Оскар», она сказала примерно следующее: «Либо «Оскар» получит «12 лет рабства», либо мы все расисты». Как мы знаем, в тот год «Оскар» получил именно фильм «12 лет рабства», никто не расист (смеется). При всем том, что фильм уступает даже предыдущей картине, снятой на идеологическую тематику -это «Операция "Фарго"», которая тоже получила «Оскар» годом ранее. Этот фильм тоже идеологический, также посвящен политической тематике, но все же он снят лучше, чем «12 лет рабства». Второй пример (если мы говорим о «большом кино», где играют звезды) -в том же 2013-м году на фестивале «Санденс» гран-пр...
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.