El presente artículo da cuenta de la investigación Títeres, humanos y máquinas, un circuito interdisciplinario para el aprendizaje, el intercambio cultural y la expresión creativa. El objetivo principal fue desarrollar un Teatrino Tecnológico Híbrido (TTH), con el cual se facilitó la creación de títeres, escenarios y personajes entre niños y niñas de 4-9 años. Para ello, se trabajó bajo la metodología de investigación-creación, a través de una ruta procedimental dividida en tres etapas: Laboratorio de exploración, Laboratorio de creación y Laboratorio de implementación. De forma transversal, se desarrollaron mesas de trabajo en las que el grupo de investigadores generó la Estrategia Metodológica Títeres en Pantalla, esta partió de las premisas propuestas por el modelo pedagógico STEAM y que deriva los siguientes componentes: Un TTH, una secuencia didáctica de implementación, una página web y una versión expositiva del TTH. El proceso desarrollado en todas las etapas permitió examinar el potencial de la estrategia Títeres en Pantalla como un espacio de interacción digital que facilita un aprendizaje holístico y conectado con las realidades de los niños y niñas en un ambiente que va más allá del lineamiento de conceptos específicos disciplinares. Asimismo, la estrategia permitió que el niño actuara como sujeto con capacidades para desarrollar individual y colectivamente pensamiento creativo, en la medida en que pudo poner en escena sus reflexiones en un lenguaje sensible. Lo anterior brinda espacios de enseñanza interdisciplinar en los que los niños y las niñas abordan diversos problemas desde la complejidad de los elementos que los definen, un enfoque holístico para la comprensión y resolución de problemas contemporáneos y vigentes.
Este artículo da cuenta de la investigación realizada sobre los procesos de experimentación y creación con animación que, entre los años 2000 y 2010, realizaron los estudiantes del Departamento de Artes Visuales de la Facultad de Artes de la Universidad de Antioquia. Esta pesquisa se enmarca en la investigación La Animación en Colombia 1990-2010, liderada por la Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano y en la cual el Grupo de Investigación Hipertrópico de la Universidad de Antioquia investigó la situación de la animación en Antioquia. Aunque la investigación nacional tiene por objetivo establecer un diagnóstico de la imagen animada desde la llegada de los medios digitales, el presente texto responde al análisis particular de los procesos creativos desarrollados con animación en la Facultad de Artes de la Universidad de Antioquia durante este periodo. La metodología de este análisis es cualitativa y hermenéutica, pues combina la reflexión sobre los procesos artísticos que integran la animación, considera la interacción entre estudiantes y profesores a la luz del uso de medios digitales y examina inductivamente creaciones artísticas con animación para plantear un posicionamiento estético y conceptual de las formas en las que se integró la imagen animada en procesos artísticos. Como resultados de la investigación se proponen tres categorías: convergencia de medios por necesidad expresiva, recursividad para trabajar la imagen en movimiento e interés en el medio como lenguaje de expresión. En ellas se evidencia cómo los estudiantes descubrieron, experimentaron y propusieron creaciones con o desde la animación. Se concluye de esta investigación que la animación en el Departamento de Artes Visuales de la Universidad de Antioquia durante el periodo estudiado se basa en la experimentación tecnológica, interdisciplinar y mediática que se integra a procesos de expansión formal en las artes.
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