This development research produces learning media in the form of E-Learning which is applied to digital simulation subjects at Vocational School in Padang. This E-Learning could improved student learning outcomes on digital simulation subjects. Research and Development (R and D) was used as research methods with Four-D development procedures (Define, Design, Develop, and Disseminate). The type of data that used in this research was primary data. This research used descriptive data analysis techniques by describing the practicality of E-Learning as learning media. The results obtained from this research was the results of the practicality test E-Learning as learning media which are based on the responses of teachers and students in digital simulation learning. The practicality test result shows that E-Learning as learning media has high practical value. Based on the result of the research it can be concluded that E-Learning as learning media is practical for use by teachers and students.
Optimalisasi penggunaan smartphone dalam proses pembelajaran masih rendah. Maka sangat diperlukan merancang suatu proses pembelajaran dengan mengoptimalkan penggunaan smartphone. Penelitian ini bertujuan merancang proses pembelajaran menggunakan smartphone dengan sistem mobile learning berbasis android terhadap mata kuliah Organisasi Arsitektur Komputer di perguruan tinggi. Model yang digunakan adalah Instructional Development Institute (IDI) dalam metode Research and Development (R&D). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa mobile learning untuk matakuliah organisasi arsitektur komputer ini valid untuk dimanfaatkan sebagai media pendukung pembelajaran, sesuai dengan hasil uji validitas yang dilakukan dengan pakar media serta pakar materi didapatkan hasil dari Perhitungan validasi materi yaitu validator 1 (0,91), validator 2 (0,95) dan validasi desain yaitu validator 1 (0,9), validator 2 (0,89) , yang termasuk kategori valid. Hasil uji kepraktisan terhadap media pembelajaran mobile learning berbasis android berdasar respon dosen adalah pada nilai rata-rata 92%, dan berdasar respon mahasiswa adalah pada nilai rata-rata 87,61% yang termasuk kategori sangat praktis. Untuk uji efektifitas yang diujikan ke mahasiswa didapatkan hasil untuk kelas kontrol sebesar 74,56% dan eksperimen sebesar 82,25%. Sehingga penggunaan mobile learning berbasis Android ini valid, praktis dan efektif untuk dapat digunakan pada mata kuliah organisasi arsitektur komputer di Universitas Putera Indonesia YPTK Padang.Kata kunci: Mobile learning, organisasi arsitektur komputer, research and development Android-based mobile learning development as a learning media for computer architecture organization AbstractOptimizing the use of smartphones in the learning process is still low. So it is very necessary to design a learning process by optimizing the use of smartphones. This study aims to design the learning process using a smartphone with an Android-based mobile learning system for Computer Architecture Organization courses in universities. The model used is the Instructional Development Institute (IDI) in the Research and Development (R&D) method. The results of this study indicate that mobile learning for computer architecture organization courses is valid to be used as a learning support media, in accordance with the results of the validity test conducted with media experts and material experts obtained from the Calculation of material validation namely validator 1 (0.91), validator 2 (0.95) and design validation, namely validator 1 (0.9), validator 2 (0.89), which is included in the valid category. The results of practicality tests on Android-based mobile learning media based on lecturer responses are at an average value of 92%, and based on student responses is at an average value of 87.61% which is included in the very practical category. For the effectiveness test that is tested on students, the results for the control class were 74.56% and experiments were 82.25%. So that the use of Android-based mobile learning is valid, practical and effective to be used in computer architecture organization courses at the University of Putera Indonesia YPTK Padang.Keywords: computer architecture organization, mobile learning, research and development
Hasil belajar siswa dalam pembelajaran KKPI masih banyak dibawah KKM dengan nilai 70 yang ditetapkan oleh sekolah dan penelitian ini berawal dari kenyataan di sekolah bahwa kurang maksimalnya sumber belajar bagi siswa. Jenis penelitian yang dilakukan adalah eksperimen dengan populasi siswa kelas X AP SMK Negeri 1 Sijunjung. Teknik penentuan sampel adalah teknik random sampling. Tujuan dari penelitian ini yaitu mengungkapkan pengaruh antara penerapan strategi pembelajaran active knowledge sharing berbasis microblogging Tumblr dengan Model pembelajaran konvensional terhadap hasil belajar pada mata pelajaran KKPI siswa kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Negeri 1 Sijunjung. Peningkatan hasil belajar siswa dengan memanfaatkan Microblogging Tumblr dalam pembelajaran KKPI ditandai dengan nilai rata-rata (74,45) lebih tinggi jika dibandingkan dengan siswa yang pembelajarannya langsung (68.97), kemudian dilakukan teknik analisis data uji t dengan kriteria thitung > ttabel, maka hipotesis diterima dan sebaliknya. Diperoleh thitung adalah 2.98 dan ttabel adalah 1,674 sehingga thitung > ttabel. Dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang pembelajarannya memanfaatkan Microblogging Tumblr sebagai sumber belajar lebih tinggi dibandingkan dengan hasil belajar pembelajaran langsung pada mata pelajaran KKPI siswa kelas X AP SMKN 1 Sijunjung. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran KKPIkelas X SMK Negeri 1 Sijunjung dengan memanfaatkan Microblogging Tumblr sebagai sumber belajar.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.