Objective: Develop and apply a game to facilitate the use of design thinking for innovation.Method: The construction of the game was based upon the Constructivism Theory. The game was developed following the steps of: (i) understanding the target audience and the context; (ii) defining learning objectives; (iii) structuring the experience; (iv) identifying resources and applying gamification elements; (v) evaluation. Originality/Relevance: Design Thinking emerges as an alternative to improve the innovation process in companies. To facilitate this innovation process, this paper presents a game, through its development and application, based on the principles and stages of Design Thinking, focusing on difficulties of its implementation.Results: The game provides an iterative passage through all stages of the design thinking, giving a holistic view of the process, starting with a deep understanding of the problem, and coming to a design solution.Social / management contributions: The results of the game application have shown its potential to: (i) ease teamwork, avoiding negative discussions and providing active participation from all students; (ii) lead to insight generation in a comprehensible way, making clear the difference between insights and ideas; (iii) simplify the use of inspiring methods and techniques (such as Persona, Empathy Map and Napkin Pitch); (iv) develop creative confidence; (v) provide a pleasant and motivating learning environment for collaborative multidisciplinary work.Theoretical/Methodological contributions: The game provides a method for building serious games and the game as a method of applying Design Thinking for Innovation.
O desenvolvimento das capacidades dinâmicas é relevante para inovar e melhorar o desempenho da firma. O estudo avaliou as capacidades dinâmicas de uma empresa de grande porte. Foram identificados na literatura os tipos de capacidades dinâmicas e realizadas entrevistas semiestruturadas para identificar as rotinas associadas às capacidades dinâmicas existentes em uma empresa de grande porte. Foi identificado um conjunto de rotinas que ilustra a aplicação das capacidades dinâmicas dentro da empresa avaliada.
Resumo: O Brasil está entre os maiores produtores de artigos têxteis do mundo. Considerando que o mercado de moda é altamente dinâmico, torna--se importante que haja uma resposta adequada a esse ambiente para atender às necessidades do mercado. Para isso, entender as competências e interações entre indivíduos e equipes torna--se determinante nesse processo. Desta maneira, este artigo tem por objetivo investigar o que pensam especialistas sobre competências em gestão de design, articulações e fatores intervenientes em duas empresas de grande porte inseridas na indústria do vestuário da região sul do Brasil. Por consequência, também busca conhecer como estão estruturadas as equipes de design e o relacionamento destas com a organização. A metodologia utilizada foi exploratória, qualitativa, por meio de entrevistas em profundidade com dois designers que trabalham nas referidas empresas. Posteriormente, foi feita uma análise das respostas, possibilitando a comparação dos dados obtidos com o referencial teórico pesquisado. Com este estudo, foi possível perceber que a principal causa--raiz para a obtenção uma cultura de gestão de design nas empresas está relacionada às competências individuais e coletivas, conforme o caso estudado. Palavras--chave: gestão de design; competências; interações; fatores intervenientes.
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