O presente estudo teve como objetivo desenvolver um modelo descritivo para interfaces de aplicativos em smartphones. Para tanto, inicialmente, realizamos uma revisão da literatura e análise de modelos existentes. Em seguida, sintetizamos os parâmetros encontrados em uma estrutura baseada em Garrett (2011). Por fim, avaliamos a proposta de modelo com estudantes e professores de Design, cujos resultados nos informaram sobre as correções necessárias a serem implementadas na a versão final do modelo. This study aimed to develop a descriptive model for smartphone app interfaces. In order to achieve such, initially, we carried out a literature review and analyzed existing models and frameworks. After that, we synthesized the parameters in a structured based upon Garrett (2011). Finally, the model proposal was evaluated with Design students and teachers, whose results served to inform us on which corrections needed to be implemented in the model’s final version.
O que mudou na navegação? um estudo comparativo entre computadores fixos e dispositivos de interação móvel Resumo: Este estudo objetivou caracterizar o sistema de navegação em dispositivos de interação móvel do tipo smartphone, e compará-lo com sistemas de navegação em computadores fixos. Para tanto, inicialmente, revisamos a literatura no que se refere aos elementos de interface de dispositivos de interação móvel e sistemas de navegação. Em seguida, identificamos 5 categorias macro do sistema de navegação, para orientar o estudo comparativo. Por fim, exemplificamos as comunalidades e diferenças entre os diversos subsistemas de navegação nos dois tipos de computador.
Vamos comprar ingressos: análise dos aspectos de acessibilidade para cegos em sites de venda de ingressos. Let's buy tickets: analysis of accessibility aspects for the blind people in ticket sale sites. Diego Normandi & André Schlemmer interação humana-computador, acessibilidade digital, compra online, deficiência visual Dentre os mais de 45 milhões de residentes no Brasil com alguma deficiência, as pessoas com deficiência visual são as que compõem o maior número. É uma considerável parcela da população que enfrenta barreiras para ter acesso às informações e experiências cotidianas, caracterizadas sobretudo pelos estímulos visuais. Neste sentido, se considera que as manifestações de entretenimento e cultura disponíveis precisam possibilitar o acesso desse público em todas as fases que estruturam a jornada do usuário. Uma etapa importante nessa experiência é a aquisição de ingressos, que, hoje em dia, tem sido facilitada pela disponibilidade de sites dedicados às vendas online. Questionamos, então, se tais ferramentas que, sem dúvida, amenizam a vida dos videntes também promovem benefício para as pessoas cegas. Assim, aferimos neste artigo, por meio de sistemas de avaliação de acessibilidade digital e de ensaio de acessibilidade com três usuários reais, se quatro importantes canais de vendas online de ingressos nacionais são acessíveis e permitem aos usuários cegos utilizá-los com autonomia, segurança e eficiência. human-computer interaction, digital accessibility, online shopping, visual disability Among the more than 45 million residents with a disability in Brazil, disabled visual people are the ones that make up the largest number. It is a considerable part of the population that faces barriers to access to information and daily experiences, characterized mainly by visual stimuli. In this sense, it is considered that the available manifestations of entertainment and culture must allow access to this public in all the phases that structure the user's journey. An important step in this experience is the acquisition of tickets, which, nowadays, has been facilitated by the availability of sites dedicated to online sales. We quest, then, if such tools that undoubtedly soften the lives of the sighted people also promote a benefit for the blind ones. Thus, we analyze in this article, by means digital accessibility assessment systems and by the accessibility test method with three real users, if four important online ticket sales channels are accessible and allow blind users to use them with autonomy, security, and efficiency.
processamento de informação, affordances, design de interação, design centrado do usuário As interfaces digitais podem mediar as relações entre humano e computador em diferentes áreas da sociedade. No design, a mediação pode ocorrer por meio de interações, que são projetadas para serem percebidas, compreendidas, e auxiliarem na tomada de decisão dos usuários. À vista disso, o presente artigo tem como objetivo apresentar uma reflexão a respeito dos níveis de affordances em interfaces bancárias sob a ótica do Design da Informação. Os procedimentos metodológicos são norteados por um levantamento bibliográfico acerca do processamento de informações e níveis de affordances, seguido de uma análise de identificação das affordances a partir de relatos de experiências dos usuários e exemplificação de interface. Os resultados sugerem que, em geral, as affordances são percebidas pelos usuários, porém demandam um esforço cognitivo adicional para compreendê-las. A partir dessas reflexões, conclui-se que o designer precisa considerar a familiaridade e experiência dos usuários para aplicar os níveis de affordances em seus projetos. information processing, affordances, interaction design, user-centered design Digital interfaces can mediate the human-computer relationship in different areas of society. In design, mediation can occur through interactions, which are designed to be perceived, understood, and assist users in making decisions. Given this, this article aims to present a reflection on the levels of affordances in banking interfaces from the Information Design's perspective. The methodological procedures are guided by a bibliographic review about the processing of information and levels of affordances, followed by an analysis of identification of affordances from users' experiences reports and an example of an interface. The results suggest that, in general, affordances are perceived by users, but require additional cognitive effort. From these reflections, it is concluded that the designer needs to consider the familiarity and experience of the users to apply the affordances levels in their projects. IntroduçãoA relação do humano com o ambiente é mediada por recursos físicos e digitais que influenciam diretamente o modo em como percebemos o contexto. A percepção faz com que o usuário reconheça, observe e discrimine os estímulos do ambiente a fim de associar as informações no contexto e adquirir experiências com base em aspectos comportamentais, motivacionais e culturais (Shedroff, 1999;Norman, 2013).
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