Restrições impostas pela pandemia de COVID-19 limitaram o acesso de pessoas com Doença de Parkinson(DP) à realização de exercícios. A telerreabilitação é uma estratégia que pode restaurar esse acesso. O objetivo do estudo foi avaliar os efeitos de um programa de exercícios, baseado em telerreabilitação, sobre a qualidade de vida de pessoas com DP e sua aderência e motivação ao programa, durante um período do isolamento social. Dezessete pessoas com DP participaram do programa por três semanas. Foram avaliados a qualidade de vida (PDQ-8) e aderência e motivação (MPAM-R) à participação, antes e ao final do programa. Foram encontradas diferenças significativas no PDQ-8, ao final de cada semana (p=0,02). Não foram verificadas diferenças nos níveis de motivação quanto aos exercícios durante todo o período de intervenção. A taxa de aderência aos exercícios permaneceu acima de 70%, durante todo o programa. Concluiu-se que pessoas com DP podem aderir e se manter motivadas a participar de um programa de telerreabilitação obtendo melhora da qualidade de vida, mesmo em um período de isolamento social.
Objetivo: Avaliar a eficácia e a usabilidade de um treinamento imersivo de realidade virtual usando o Samsung Gear VR OculusTM (SGVR) para marcha e cognitivo em pessoas com doença de Parkinson (DP). Foi realizado um ensaio clínico controlado, quase experimental e cego. Método: Quarenta pessoas com DP foram divididas em dois grupos. O Samsung Gear Virtual Reality Group (VRG) participou de 10 sessões, duas vezes por semana, com duração de uma hora cada, realizando quatro jogos que exigiam movimento da cabeça e deslocamento do centro de gravidade. O grupo controle não recebeu tratamento. Os participantes foram avaliados antes, após a intervenção e 30 dias após a intervenção, com avaliação da marcha por meio do teste Timed Up and Go, teste de caminhada de 10 metros, teste de caminhada de 30 segundos com tarefa simples e dupla e avaliação cognitiva com teste de fluência verbal, dígito para frente e para trás Testes de amplitude e teste Stroop Color. Ao final do treinamento, a VRG respondeu ao questionário System Usabilidade Scale para avaliar a usabilidade do sistema. Resultados: Embora o sistema tenha sido avaliado com excelente usabilidade pelos usuários, não houve efeitos de interação e, portanto, nossos resultados não suportam que o treinamento de realidade virtual imersiva usando jogos SGVR foi superior a nenhum treinamento. Conclusão: No entanto, quando cada grupo foi examinado separadamente, o VRG apresentou melhoras, após a intervenção e 30 dias após a intervenção, para velocidade da marcha (p<0,005 e p<0,001, respectivamente), memória de trabalho, atenção e processamento de informações (p<0,01 em ambos os momentos de avaliação), inibição de resposta, memória de trabalho e de longo prazo (p< 0,01 em 30 dias após a intervenção). A avaliação adicional do dispositivo SGVR é necessária.
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