Media adalah segala sesuatu, baik perangkat keras maupun perangkat lunak, yang dapat digunakan untuk mengirim pesan. Media audio visual (A-V) menyampaikan informasi melalui suara dan gambar secara bersamaan. Perkembangan pendidikan saat ini menjadikan penggunaan media A-V menjadi media pembelajaran yang populer karena dianggap dapat meningkatkan minat dan memberikan pemahaman yang lebih baik dalam pembelajaran. Ini berbanding lurus dengan tingkat keterlibatan audiens dalam pembelajaran, semakin kuat keterlibatan audiens, semakin baik pemahaman akan diterima. Metode yang digunakan dalam ulasan artikel ini adalah membandingkan penggunaan tiga media A-V digital (animasi, naratif A-V, dan realitas virtual) sebagai media pembelajaran. Penulis menjelaskan bagaimana setiap media pembelajaran dapat meningkatkan keterlibatan audiens. Berdasarkan penelitian media pembelajaran A-V tersebut, kesimpulannya adalah media A-V dapat meningkatkan tingkat keterlibatan audiens dalam pembelajaran. Keterlibatan audiens dapat melalui pengalaman pengguna, emosi, atau fisik. Semakin interaktif media, semakin banyak elemen audiens akan terlibat dalam pembelajaran. Tujuan dari ulasan artikel ini adalah untuk mengetahui jenis media A-V apa yang paling tepat untuk meningkatkan keterlibatan audiens dan bagaimana media tersebut dapat secara aktif melibatkan audiens dalam pembelajaran.
Virtual Reality saat ini sudah menjadi media yang cukup mainstream di luar negeri. Banyak desainer, musisi, ataupun seniman lainnya yang menggunakan media ini untuk menunjukkan karyanya. Tujuannya adalah tidak hanya untuk memberikan sentuhan inovasi dan teknologi pada karyanya, namun juga untuk melibatkan audiens secara aktif dalam karyanya. Keterlibatan audiens dalam narasi visual video musik berbasis VR merupakan objek penelitian ini. Metode yang digunakan untuk menyampaikan narasi visual yang dikemas dalam media VR akan sangat berbeda dengan media layar. Media VR tidak hanya berfungsi untuk menyampaikan pesan namun juga melibatkan audiens secara utuh ke dalam dunia maya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membahas bagaimana cara melibatkan audiens dalam sebuah cerita agar dapat mengikuti dan memahami alur yang ingin disampaikan dengan menggunakan media VR. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Adapun studi kasus yang digunakan yaitu video musik dengan judul “The Hills” karya dari penyanyi The Weeknd dan Eminem. Penelitian objek dilakukan dengan analisis konten visual video dan cara penyampaian pesan melalui media VR. Analisis pembahasan dilakukan dengan pendekatan teori narasi visual. Hasil dari penelitian ini berupa penjelasan deskriptif bagaimana pengguna terlibat secara aktif dalam dunia virtual dengan konten video musik. Konten VR video musik masih jarang diproduksi dan dipublikasikan sehingga penelitiannya pun sangat terbatas. Hal itu membuat penelitian ini menjadi menarik dan patut untuk didiskusikan lebih lanjut.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.