@font-face{ font-family:"Times New Roman"; } @font-face{ font-family:"宋体"; } p.MsoNormal{ mso-style-name:Normal; mso-style-parent:""; margin:0pt; margin-bottom:.0001pt; font-family:'Times New Roman'; } p.MsoFooter{ mso-style-name:Footer; margin:0pt; margin-bottom:.0001pt; font-family:'Times New Roman'; } p.MsoHeader{ mso-style-name:Header; margin:0pt; margin-bottom:.0001pt; font-family:'Times New Roman'; } mso-style-name:"Abstract Text"; margin-top:6.0000pt; margin-bottom:6.0000pt; text-align:justify; text-justify:inter-ideograph; font-family:'Times New Roman'; font-size:12.0000pt; } span.msoIns{ mso-style-type:export-only; mso-style-name:""; text-decoration:underline; text-underline:single; color:blue; } span.msoDel{ mso-style-type:export-only; mso-style-name:""; text-decoration:line-through; color:red; } } div.Section0{page:Section0;}Perkembangan teknologi di bidang elektronika menuntut kalangan pelajar dan pengajar untuk dapat mengenali, mengetahui dan memahami komponen-komponen yang berhubungan dengan elektronika. Penelitian ini bertujuan merancang suatu aplikasi yang dapat memberikan informasi tentang symbol komponen elektronika berupa nama, fungsi dan gambar bentuk fisik sesuai dengan markerless yang telah diinput kedalam library Vuforia SDK. Penelitian ini mengembangkan aplikasi Augmented Reality sebagai pengenalan Komponen Elektronika dengan menggunakan beberapa tools seperti : MDLC, Unity, ARToolkit, dan Blender agar semakin mengenali pelajar tentang Komponen Elektronika. Penerapan Augmented Reality pada penelitian ini menggunakan metode Marker Based dan Monitor Based System. Aplikasi Augmented Reality Komponen Elektronika diuji menggunakan BlackBox dengan hasil lulus uji fungsional sistem 100% dan hasil pengujian usability menggunakan kuesioner Aspek learnability 4,47, efficiency 4,43, memorability 4,2, errors 4,5, dan satisfaction 4,52, aplikasi ini teruji dalam kategori “Baik”, Meskipun kendala terdapat pada kualitas kamera dan pencahayaan namun hasil pengujian menunjukan bahwa aplikasi ini menarik,dan layak untuk dikembangkan kembali, sehingga penerapan Augmented Reality di SMK Nusantara 1 Kotabumi merupakan langkah tepat guna mendukung konsep metode pembelajaran.Kata Kunci: simbol, komponen elektronika, Augmented Reality, Unity, Marker based
AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui Peningkatkan Hasil Belajar Tolak Peluru dengan gaya mengajar inklusi menggunakan media yang dimodifikasi Pada Siswa Kelas IX 2 SMP Negeri Sosa padang Lawas Tahun Ajaran 2015/2016.Penelitian ini adalah siswa kelas IX 2 yang menjadi sampel dengan jumlah siswa sebanyak 30 siswa yang akan diberikan tindakan berupa pembelajaran tolak peluru dengan gaya inklusi menggunakan media yang dimodifikasi. Metode yang dipakai pada penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research). Untuk memperoleh data dalam penelitian ini dilakukan tes hasil belajar di akhir setiap siklus yang berbentuk aplikasi penilaian teknik dasar dasar tolak peluru. Dengan pelaksanaan penelitian tes hasil belajar ini dilaksanakan selama dua minggu atau dua kali pertemuan. Analisis data dilakukan dengan reduksi data dan paparan data. Setelah data terkumpul akan dilakukan analisis : (1) dari tes hasil belajar siklus I diperoleh sebanyak 20 orang siswa dengan nilai setelah dikonfersikan sebesar (66,6%) telah mencapai tingkat ketuntasan belajar sedangkan 10 orang siswa (33,4%) belum mencapai tingkat ketuntasan belajar. Dengan nilai rata-rata hasil belajar setelah adalah 71,04. Namun belum memenuhi kriteria ketuntasan secara klasikal yang diharapkan yaitu 85%. (2) dari tes hasil belajar siklus II diperoleh data sebanyak 27 orang siswa dengan nilai setelah dikonfersikan sebesar (90%) yang telah mencapai ketuntasan dalam belajar dan 3 orang siswa (10%) masih belum tuntas. Dengan nilai rata-rata hasil belajar setelah adalah 77.08. Berdasarkan hasil analisis data dapat dikatakan bahwa dengan gaya mengajar inklusi menggunakn media yang dimodifikasi dapat memberikan peningkatan terhadap proses hasil belajar tolak Peluru dada pada siswa kelas IX SMP Negeri 1 Sosa Padang Lawas Tahun Ajaran 2015/2016. Kata Kunci: Modifikasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Tolak Peluru PendahuluanPendidikan merupakan kebutuhan sepanjang hayat. Setiap manusia membutuhkan pendidikan, sampai kapan dan dimanapun ia berada. Pendidikan sangat penting artinya, sebab tanpa pendidikan manusia akan sulit berkembang dan bahkan akan terbelakang. Dengan demikian pendidikan harus betul-betul diarahkan untuk menghasilkan manusia yang
Penelitian dilatarbelakangi keingintahuan peneliti apakah pengaruh model pembelajaran Two Stay Two Stray (TS-TS) terhadap kreativitas belajar siswa. oleh karena itu peneliti mengadakan penelitian yang berjudul “Pengaruh Model Pembelajaran Two Stay Two Stray (TS-TS) Terhadap Kreativitas Belajar Siswa pada Pokok Bahasan Eksponen Kelas X IPA MAS Darul Ikhlas H. Abd Manap Siregar”.Pembahasan penelitian ini berkaitan dengan pengaruh model pembelajaran Two Stay Two Stray (TS-TS) terhadap kreativitas belajar siswa pada pokok bahasan eksponen, sehubungan dengan itu pendekatan yang dilakukan adalah teori-teori yang berkaitan dengan belajar dan pembelajaran, model pembelajaran Two Stay Two Stray, kreativitas, dan materi eksponen. Metode penelitian yang dilakukan adalah metode eksperien dengan menggunakan model pretest posttest control grup dsign. Popoulasi dalam penelitian ini adalah seluruh kelas X MAS Darul Ikhlas yang berjumlah 34 siswa. Kelas akan dibagi dua kelompok yaitu, kelompok A berjumlah 16 orang sebagai kelas eksperimen dan kelompok B berjumlah 18 orang sebagai kelas kontrol. Instrumen dalam penelitian adalah angket kreatvitas siswa. Adapun teknik analisis datanya yaitu menggunakan rumus chi-kuadrat, uji kesamaan dua rata-rata dan uji-t. Hasil penelitian ini adalah berdasarkan perhitungan uji-t diperoleh thitung=23,28 dan ttabel= 2,021. karena thitung=23,28 ttabel= 2,021, maka Ha diterima yaitu bahwa rata-rata kreativitas belajar siswa pada pokok bahasan eksponen dengan menggunakan model pembelajaran Two Stay Two Stray (TS-TS) lebih baik daripada rata-rata kreativitas belajar siswa tanpa menggunakan model pembelajaran Two Stay Two Stray. Sehingga dapat disimpulkan terdapat pengaruh yang signifikan antara model pembelajaran Two Stay Two Stray terhadap kreativitas belajar siswa pada pokok bahasan eksponen kelas X MAS Darul Ikhlas.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.