Abstrak: Aktivitas jasmani dan olahraga dapat merupakan pilihan mediasi yang tepat dalam pendidikan karakter. Pilihan tepat ini didasarkan pada: (1) hampir semua siswa melakukan aktivitas jasmani (termasuk olahraga); (2) aktivitas jasmani dan olahraga adalah bagian dari unsur budaya; (3) aktivitas jasmani dan olahraga melibatkan aktivitas moral. Suatu proses belajar-mengajar yang di- orientasikan pada pendidikan nilai, reflektif, dan contekstual serta relevan dengan sistem kehidupan nyata merupakan pintu masuk untuk mempengaruhi perilaku siswa, melalui perlibatan dan inter- vensi PECS (physical, emotional, cognitive, dan social). Pendidikan karakter melalui aktivitas jasmani berbasis nilai dapat merupakan alternatif untuk mendidik karakter siswa dengan memfokuskan pada lima tingkatan partisipasi, yaitu: (1) menghargai/menghormati hak dan perasaan siswa lain; (2) ke- berupayaan; (3) pengarahan-diri; (4) membantu siswa lain; dan (5) merefleksikan pada kegiatan di luar pendidikan jasmani. Kata Kunci: pengokohan karakter, pendidikan nilai, pengajaran reflektif dan kontekstual
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji perbedaan performa permainan bola basket siswa sebelum dan sesudah menggunakan Hybrid Sport Education-Invasion Games Competence Model (SE-IGCM). Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen dengan menggunakan the one-group pretest-posttest design. Partisipan di dalam penelitian ini sebanyak 20 siswa SMA kelas X yang pilih dengan menggunakan systematic sampling. Instrumen dalam penelitian ini menggunakan Basketball Offensive Game Performance Instrument (BOGPI). Uji hipotesis dalam penelitian ini dengan menggunakan paired samples t-test. Hasil penelitian menyatakan bahwa terdapat perbedaan performa permainan bola basket pada siswa sesudah menggunakan Hybrid SE-IGCM. Penelitian ini memberikan penemuan bahwa Sport Education dengan menggunakan tiga tahap yang dimodifikasi dengan Invasion Games Competence Model dapat digunakan dalam pembelajaran pendidikan jasmani, khususnya dalam peningkatan performa permainan dalam bentuk invasi. Sehingga Hybrid SE-IGCM dapat digunakan dalam peningkatan performa permainan bola basket.
This study was based on the previous research which found that traditional games given at the elementary level were significantly effective for the improvement of students' socialization in the classroom and the improvement of the quality of students' relationships between classes. This study aimed to examine whether traditional games could affect social skills. The design used in this research was a 3x2 factorial study with the randomized pretest-posttest control group design, while 90 samples were divided into three groups. The result of this research revealed that: 1) there were differences in social skills between groups given traditional games with social elements and groups given traditional games without any social elements. 2) Students with Dayak ethnic/cultural background showed better social skills and social behaviour than students with Malay and Javanese ethnic/cultural backgrounds. 3) Traditional games that contain social elements with Dayak cultural background had a better influence on elementary school students' skills and social behaviour than other groups. 4) There was an interaction between the types of traditional games with cultural/ethnic backgrounds of social skills, while for social behavior; there was no interactional relationship between the two.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.