ResumoO comportamento social pode ser defi nido como comportamento de duas ou mais pessoas, uma em relação à outra, ou em conjunto em relação a um ambiente comum. O objetivo deste estudo foi identifi car se fotos que representam jogos poderiam funcionar como reforçadores sociais para crianças típicas. Os participantes foram três crianças com desenvolvimento típico, sendo os estí mulos experimentais duas fi guras geométricas, e fotos de jogos (aplicativos) para Tablet. Foram realizadas avaliações de preferência diárias, em seguida à avaliação de preferência, após selecionar uma das fi guras geométri-cas, era dada aos participantes a oportunidade de engajar-se no jogo com um dos experimentadores, representado na foto de sua maior preferência. A variável dependente foi a porcentagem de vezes que o participante escolheu um determinado formato geométrico por sessão. Os resultados sugerem que os procedimentos utilizados na presente pesquisa foram acurados para identifi car jogos como reforçadores e seu valor reforçador foi testado posteriormente nas tarefas de discriminação simples e reversão. Esse procedimento pode ser conduzido de maneira rápida e com relativo baixo custo de resposta. A presente pesquisa demonstrou a importância em se oferecer oportunidades de escolha e oportunidades de contato com brincadeiras a crianças típicas, demonstrando que jogos podem ser usados como reforçadores em procedimentos de ensino.Palavras-chave: Avaliação de preferência, aplicativos para tablet, valor reforçador, crianças. Identifying Games as Consequences of Choice Behavior for Children AbstractSocial behavior may be defi ned as the behavior of two or more people with respect to one another or in concert with respect to a common environment. The aim of this study was to identify if pictures that represent games could function as social reinforcers for children. Participants were three children with typical development, and the experimental stimuli were two geometrical fi gures and pictures that represented games (apps) for a Tablet. Daily preference assessments were made, following the preference assessment. After selecting a geometrical fi gure, the participants were given the opportunity to engage
Social behavior may be defi ned as the behavior of two or more people with respect to one another or in concert with respect to a common environment. The aim of this study was to identify if pictures that represent games could function as social reinforcers for children. Participants were three children with typical development, and the experimental stimuli were two geometrical fi gures and pictures that represented games (apps) for a Tablet. Daily preference assessments were made, following the preference assessment. After selecting a geometrical fi gure, the participants were given the opportunity to engage in the game with one of the experimenters, represented in their favorite picture. The dependent variable was the percentage of times the participant chose a particular geometrical fi gure per session. The results suggest that the procedures used in this research were accurate to identify games as reinforcers and its reinforcing value was subsequently tested in simple discrimination and reversal tasks. This procedure can be conducted quickly and with a relatively low cost of response. This research demonstrated the importance of offering choice opportunities and contact with games for typical children, showing that games can be used as reinforcers for teaching procedures.Keywords: Preference assessments, tablet applications, reinforcing value, children. Identifi cação de Jogos como Consequências de Comportamentos de Escolha para CriançasResumo O comportamento social pode ser defi nido como comportamento de duas ou mais pessoas, uma em relação à outra, ou em conjunto em relação a um ambiente comum. O objetivo deste estudo foi identifi car se fotos que representam jogos poderiam funcionar como reforçadores sociais para crianças típicas. Os participantes foram três crianças com desenvolvimento típico, sendo os estímulos experimentais duas fi guras geométricas, e fotos de jogos (aplicativos) para Tablet. Foram realizadas avaliações de preferência diárias, em seguida à avaliação de preferência, após selecionar uma das fi guras geométri-cas, era dada aos participantes a oportunidade de engajar-se no jogo com um dos experimentadores, representado na foto de sua maior preferência. A variável dependente foi a porcentagem de vezes que
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