O presente trabalho propõe um ambiente gamificado, nomeado Tri-Logic,desenvolvido com o objetivo de servir de apoio ao ensino e aprendizagem na disciplina de lógica de programação. A partir de uma pesquisa bibliográfica, identificou-se que algumas das dificuldades encontradas no ensino e aprendizagem de habilidades de programação são as diversidades de ritmos dos alunos e sua falta de motivação. Uma das alternativas para enfrentar este problema é a utilização de técnicas da gamificação como estratégia, utilizando dinâmicas e mecânicas de jogos para motivar ações que não são, necessariamente, relacionadas a jogos. O ambiente desenvolvido, que vem sendo testado com os alunos do primeiro ano do curso técnico em Desenvolvimento de Sistemas integrado ao ensino médio, permitiu identificar resultados promissores, nos quais observa-se que a gamificação está diretamente ligada ao aumento da motivação dos alunos.
Resumo: O presente trabalho tem como objetivo a apresentação do LogicManager, módulo de gerenciamento ao professor. O Tri-Logic, desenvolvido no Instituto Federal do Rio Grande do Sul (IFRS) - Campus Canoas, conta com uma série de exercícios lúdicos de lógica de programação aliados a técnicas de gamificação para motivar o aluno. No entanto, verificou-se que o ambiente Tri-Logic possui uma limitação, que é a falta de interatividade do professor, uma vez que todos os diálogos e modais apresentados são estáticos e qualquer alteração necessária precisa ser realizada manualmente, via código. Assim sendo, partindo de uma abordagem qualitativa, em que foram utilizados dois tipos principais de pesquisa, pesquisa participante e grupo focal, foi desenvolvido o LogicManager a fim de solucionar esse problema. Com o LogicManager, o professor pode gerenciar os diálogos e modais apresentados no ambiente, adaptando-os da melhor forma às suas regionalidades, especificidades ou particularidades, gerenciar oficinas de lógica e suas inscrições, determinando o período em que estas ocorrerão e quais fases do ambiente são disponibilizadas, e, por fim, acompanhar o desempenho individual ou em grupo do(s) aluno(s) por meio de relatórios estatísticos com erros e acertos em cada uma das fases. Durante a etapa de testes, o LogicManager foi disponibilizado aos professores da disciplina de lógica de programação do IFRS - Campus Canoas. Para a validação do trabalho, foram utilizados questionários, por meio dos quais os professores puderam avaliar o sistema e deixar sugestões ou comentários. Palavras-chave: Lógica de programação. Sistema de gerenciamento. Módulo para o professor.
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