ResumoAs atividades desenvolvidas nas terapias físicas convencionais as vezes são repetitivas e produzem a falta de estímulo por parte do participante. A utilização de ambientes virtuais pode representar, nessa realidade, uma poderosa ferramenta terapêutica que proporcione motivação e torne as sessões mais prazerosas. A realidade virtual é um recurso tecnológico que permite ao indivíduo a utilização de seus sentidos e movimentos naturais do corpo durante a participação em jogos virtuais, promovendo assim sua interação com um ambiente virtual. O objetivo dessa pesquisa foi verificar a opinião de um indivíduo com traumatismo cranioencefálico sobre um programa com jogos de realidade virtual. O estudo foi realizado com um participante que apresenta diagnóstico de traumatismo cranioencefálico. Ao longo da intervenção foi utilizado o videogame Xbox Kinect, e os jogos escolhidos exigiram a utilização de várias habilidades corporais, dentre elas o equilíbrio. A intervenção durou um mês e dois dias, sendo que nesse período foram realizados 21 atendimentos, com tempo de terapia aproximado de 25 minutos por atendimento. Ao final da pesquisa foi realizada uma entrevista semiestruturada dirigida ao participante, com roteiro prévio, apreciado por juízes. A análise qualitativa do conteúdo da entrevista revelou que o participante teve sentimentos de prazer e alegria ao realizar as atividades. De acordo com os resultados observados no estudo de caso, concluiu-se que a realidade virtual, como meio terapêutico, representa uma atividade motivadora que possibilita a melhora do equilíbrio corporal do participante.Palavras-chave: Fisioterapia; Pessoa com deficiência; Reabilitação; Realidade virtual.
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