Abstract. The Software Engineering (SE) discipline has a wide amount of topics and theoretical concepts that
A lógica de programação é a base para a área da Computação, pois permite desenvolver a habilidade de resolução de problemas e o pensamento computacional. No entanto, devido ao grau de dificuldade e compreensão dos seus conceitos, as disciplinas que envolvem a lógica de programação apresentam um alto índice de reprovação. Neste contexto, esta pesquisa objetiva investigar como os alunos do curso de Sistemas de Informação da Universidade Federal do Pará aprendem a programar. Assim, aplicou-se o método de survey com 80 alunos, a fim de coletar e analisar dados sobre a aprendizagem de programação. O principal resultado obtido foi a identificação da relação entre o conhecimento prévio e o desempenho em disciplinas que envolvam programação e as estratégias de aprendizagem que os alunos utilizam para aprender a programar.
O WhatsApp é um aplicativo que permite o compartilhamento de mensagens, sendo amplamente utilizado no Brasil e no mundo. Devido a internacionalização do seu público-alvo, o WhatsApp não abrange características de uma região específica em seu design de interação. A partir dessa premissa, foi proposta na disciplina de Interação Humano-Computador (IHC) do curso de Sistemas de Informação da Universidade Federal do Pará, cidade de Cametá-PA, a regionalização desse aplicativo. Essa disciplina considerou aspectos culturais da cidade onde o curso é ofertado e estimulou a criatividade dos alunos, a partir da aplicação das práticas de IHC na customização da interface do WhatsApp. Posteriormente, solicitou-se que os alunos avaliassem a usabilidade das interfaces propostas seguindo a norma ISO/IEC 9126. Espera-se, a partir desse relato, que outros professores possam replicar esta experiência didática no ensino de IHC.
The effective involvement of patients in treatment is a big challenge for all health professionals, especially when dealing with chronic diseases. The treatment of these diseases involves lifestyle changes and a continuous care process. In this context, the use of chatbots allows to offer more personalized care for each patient, reducing the waiting time for basic care and the lack of constant monitoring. This paper proposes a chatbot prototype, called HelpCare, developed through the IBM Watson cognitive computing tool. This prototype aims to help patients with chronic diseases, such as diabetes, high cholesterol and hypertension.Resumo. O envolvimento efetivo dos pacientes no tratamento é um grande desafio para todas os profissionais de saúde, principalmente quando se trata de doenças crônicas. O tratamento dessas doenças envolve mudanças de estilo de vida e um processo de cuidado contínuo. Neste contexto, o uso de chatbots permite oferecer cuidados mais personalizados para cada paciente, reduzindo o tempo de espera por atendimento básico e a falta de acompanhamento constante. Este artigo apresenta um protótipo de chatbot, denominado HelpCare, desenvolvido através da ferramenta de computação cognitiva IBM Watson. Esse protótipo é direcionado a auxiliar pacientes com doenças crônicas, como diabetes, colesterol alto e hipertensão arterial.
Gamificação consiste no uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado. Quando aplicada em sala de aula, permite despertar a curiosidade dos alunos e aumentar a sua motivação. Este artigo apresenta um relato de experiência da adoção de elementos de gamificação em uma disciplina optativa do curso de Sistemas de Informação da Universidade Federal do Pará cujo objetivo é ensinar Programação Web. Sendo assim, as atividades da disciplina foram organizadas em fases a fim de que o aluno-jogador pudesse seguir um caminho pré- estabelecido de ensino-aprendizagem. Adicionalmente, definiram-se as pontuações, medalhas e premiação. Esse relato é descrito tanto do ponto de vista do professor-facilitador (ensino) quanto dos alunos-jogadores (aprendizagem).
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