O presente artigo tem como objetivo relatar o processo de desenvolvimento de dois brinquedos com configurações voltadas ao uso da criança com deficiência visual. Pode-se dizer que ainda são poucas as referências sobre design de brinquedos para crianças com deficiência, assim, a contribuição deste trabalho está na aplicação de conhecimento do design no desenvolvimento de brinquedos inclusivos. A metodologia utilizada foi embasada em métodos de desenvolvimento de projeto de produtos previstos em Bonsiepe (1987), Baxter (2000 e Löbach (2001). Foram desenvolvidos dois brinquedos em fases distintas por estudantes do curso de Desenho Industrial da Universidade Federal de Santa Maria. Os resultados principais dos testes apontaram para possíveis melhorias nos brinquedos desenvolvidos evidenciando a importância do usuário em fazer parte do processo de desenvolvimento dos produtos. Toys, Visual impairment, Product DesignThis article aims to report the development process of two toys with configurations aimed at the use of the visually impaired child. It can be said that there are still few references about toy design for children with disabilities, so the contribution of this work is in the application of design knowledge in the development of inclusive toys. The methodology used was based on methods of product design development foreseen in Baxter (2001), Bonsiepe (1987) and Löbach (2001). Two toys were developed in different phases by students of the Industrial Design course. The main results of the tests pointed to possible improvements in the developed toys, highlighting the importance of the user being part of the product development process.
Este estudo identificou e reuniu métodos, técnicas, ferramentas e outros recursos que consideram o corpo como mídia essencial para a geração de ideias. Abordou-se a experiência corporal sob uma perspectiva sociológica, de modo a admitir o corpo como um meio que informa uma ideia. Buscou-se, desse modo, investigar o papel do corpo na produção de sentidos e percepções dos agentes humanos na fase de ideação. O contexto da inovação foi adotado como pano de fundo que, por sua vez, assume a ideação como uma das fases mais importantes nos primeiros estágios do processo. O estudo percorre etapas bem definidas de uma revisão sistemática integrativa da literatura. A revisão resultou na identificação e discussão de três categorias: métodos, técnicas, ferramentas; recursos complementares; perspectivas teóricas e práticas interdisciplinares.
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O mercado de games para dispositivos móveis apresenta grande potencial de desenvolvimento de acessórios, como controles, contudo os modelos disponíveis tendem a exibir problemas relacionados à ergonomia e à adaptabilidade a diferentes tamanhos de dispositivos. Desse modo, o presente artigo teve como objetivo relatar o processo de desenvolvimento de um controle adaptável para dispositivos móveis voltados para crianças. Como resultado, foi apresentado o redesign de um controle, de modo a contribuir na configuração desse equipamento com base em fatores como ergonomia, funcionalidade tátil, adaptabilidade, bem como critérios ambientais.
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