A educação para o trânsito é um tema transversal que visa proporcionar ao estudante o conhecimento necessário acerca do trânsito. Nesse sentido, a escola passa a exercer um papel fundamental, preparando o jovem para atuar fora da sala de aula. Entretanto, o professor ainda encontra dificuldades para abordar esse tema, que muitas vezes não é mostrado ao estudante da maneira adequada. Buscando contornar esse problema, o presente estudo apresenta a primeira versão do Educação na Faixa, um jogo 2D desenvolvido na plataforma Construct 3, como forma de abordar conceitos referentes ao trânsito, em que o estudante pode simular situações que vivenciará no futuro. O jogo foi testado e o feedback servirá para futuras melhorias nas mecânicas apresentadas.
Given the reality in articulating technology and education, using them to develop skills and competences, and the diagnosis regarding the difficulty of students of the 1st year of elementary school in the spatial localization of their body and surroundings, this article aims to use methodologies that provide activities related to creativity, logical reasoning, peer socialization and laterality. For this, it is proposed the use of concepts and practices of computational thinking, through unplugged tasks and digital activities with the Code Hour platform, observing the positive results regarding the spatial notion of the children participating in the study. . Resumo.Diante da realidade em articular tecnologia e educação, usando-os para desenvolver habilidades e competências, e do diagnóstico a respeito da dificuldade dos alunos do 1°ano do Ensino Fundamental na localização espacial do seu corpo e do entorno, o referido artigo tem como objetivo utilizar metodologias que proporcionem atividades relacionadas à criatividade, raciocínio lógico, socialização entre pares e lateralidade. Para isso, propõe-se a utilização de conceitos e práticas do pensamento computacional, por meio de tarefas desplugadas e atividades digitais com a plataforma da Hora do Código, observando-se os resultados positivos no que diz respeito a noção espacial das crianças participantes do estudo.
A desmotivação do estudante é um dos principais fatores que acarreta a reprovação e evasão escolar. Nesse sentido, o ambiente de sala de aula passa a exigir mudanças, buscando atingir a motivação do estudante. Uma das possíveis alternativas utilizadas para tentar contornar esse empecilho é a dos ambientes gamificados, que trazem ao contexto escolar o emprego de elementos de jogos com o intuito de estimular os estudantes. Com base nisso, este estudo busca intervir na realidade de uma turma com histórico de reprovação e evasão, aplicando uma atividade gamificada, alinhada às competências da BNCC. Os resultados apontam para a possibilidade de melhoria no nível de motivação dos estudantes e mostram que é possível usar a gamificação para contemplar competências tais como cooperação, colaboração, comunicação, resolução de conflitos, e espírito de liderança.
Este estudo tem por objetivo evidenciar as potencialidades da utilização da tecnologia 3D em um modelo anatômico do sistema circulatório construído por prototipagem, em uma turma de uma escola pública. A metodologia adotada foi do tipo intervenção pedagógica, tratando-se de uma pesquisa qualitativa, que consistiu em implementar e analisar o processo de ensino-aprendizagem através da utilização do material didático proposto. A análise e interpretação dos dados foi realizada por meio das categorias: interação dos estudantes com o material didático 3D e a avaliação do processo de ensino-aprendizagem na construção do conhecimento. Os instrumentos utilizados na produção de dados foram pré e pós-teste, diário de campo e roteiro de análise das intervenções. Os resultados demonstram que as principais contribuições do modelo didático se relacionam com a sua efetividade no processo de ensino-aprendizagem, possibilitando a compreensão do conteúdo de forma participativa, concreta e interativa, oportunizando a troca de ideias, compartilhamento de dúvidas e distribuição de tarefas entre os estudantes, mediante a interação e manipulação do material didático proposto. Conclui-se que a implementação do material didático 3D é um excelente recurso no ensino de Ciências
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