This research aims to explain the effect of the product innovation variables and product design partially on the repeated purchase decisions of an iPhone smartphone. This study uses 3 variables; namely product innovation (X1), product design (X2), and repeat purchase decisions (Y). Data collection was obtained by distributing questionnaires to the iPhone user community in Indonesia. The sample used in this study amounted to 100 respondents. Analysis of the data used is descriptive analysis, verification, normality test, and regression analysis. The sampling technique of this study was Stratified Random Sampling using the Slovin formula. The type of data used in this study is primary data and secondary data. The results of this study prove that Product Innovation and Product Design have a positive and significant effect on Repeated Purchasing Decisions.
Polyaniline films were synthesized using the electropolymerization method to produce a conductive layer as an electrode for metal electrodeposition. The layer was characterized using Fourier transform infrared (FTIR), X-ray diffractometry (XRD), scanning electron microscopy (SEM), and differential scanning calorimetry (DSC). According to the SEM micrograph, morphological characteristics of polyaniline films included cross-linking and crevices with 0.2 μm diameter. The electropolymerized films were successfully used as a substrate for NiCo alloy electrodeposition.
Saat ini berbelanja online mulai banyak disukai masyarakat, karena hal tersebut dapat memberikan kemudahan untuk kehidupan sehari-hari. Terdapat banyak produk yang ditawarkan dari toko online salah satunya adalah produk fashion. Produk fashion merupakan produk yang paling diminati oleh kelompok usia dewasa awal dan usia dewasa awal juga yang menduduki peringkat tertinggi dalam melakukan pembelian secara online. Secara umum, sebagian besar pada usia ini sudah memiliki penghasilan sendiri, sehingga keputusan untuk membeli suatu produk pun cenderung meningkat. Salah satu faktor yang mempengaruhi seseorang mengambil keputusan pembelian adalah motivasi emosional konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh motivasi emosional konsumen terhadap keputusan pembelian produk fashion secara online pada dewasa awal. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif kausal komparatif dengan teknik pengambilan sampel purposive sampling dan jumlah sampel sebanyak 300 responden. Pada skala motivasi emosional konsumen memiliki nilai (α) = 0,924 dengan 32 aitem dikatakan valid, dan skala keputusan pembelian didapatkan nilai (α) = 0,967 dengan 25 aitem yang valid. Hasil uji regresi linear menunjukkan terdapat pengaruh negatif motivasi emosional konsumen terhadap keputusan pembelian dengan sig. (p) 0,000 dan Y = 97,588 - 0,545X. Motivasi emosional konsumen memiliki pengaruh terhadap keputusan pembelian sebesar 39,9% sedangkan sisanya dipengaruhi faktor-faktor lain. Dewasa awal yang memiliki motivasi emosional tinggi sebanyak 53% dan keputusan pembelian yang tidak tepat sebanyak 54,3%.
Saat ini media sosial menjadi bagian penting dari kehidupan masyarakat karena menjadi saranamendapatkan informasi, berbagi informasi bahkan juga dalam menjalin relasi. Beragam media sosial bisadipilih masyarakat sesuai dengan kebutuhan yang ingin diperoleh. Kehadiran Undang-undang tentanginformasi dan transaksi elektronik (selanjutnya disingkat UU ITE) Nomor 11 Tahun 2008 dan telah direvisipada tahun 2016 menjadikan Indonesia menjadi bagian dari masyarakat global. Undang-undang ITE dibuatpemerintah untuk mengatur pemanfaatan teknologi informasi serta melindungi masyarakat daripenyalahgunaan informasi maupun dalam transaksi elektronik. Tujuan penelitian ini adalah mengetahuipersepsi dan pemahaman mahasiswa mengenai UU ITE. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalahteori persepsi dan atribusi. Metode penelitian ini menggunakan bersifat deskriptif kualitatif, denganmenggunakan metode studi kasus. Pengumpulan data melalui wawancara kepada mahasiswa, dengantriangulasi sumber. Hasil penelitian menunjukkan bahwa belum semua informan membaca isi UU ITE,meskipun semua informan sudah tahu dan memiliki persepsi positif namun pemahaman mengenai UU ITEmasih kurang. Kurangnya pemahaman menyebabkan belum semua informan mempergunakan media sosialdengan bijak. Secara keseluruhan mahasiswa tahu bahwa UU ITE sangat penting karena dapat menjagakeamanan dimedia sosial.
Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan: Pengaruh dari variabel Event Pariwisata secara parsial terhadap Keputusan Berkunjung Wisatawan. Penelitian ini menggunakan 2 variabel; yaitu event marketing (X) dan Keputusan Berkunjung Wisatawan (Y). Pengumpulan data diperoleh melalui penyebaran kuesioner secara langsung pada Wisatawan yang Berkunjung ke Event Wonderland Adventure Waterpark. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah 100 orang responden. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah sampling indential . Analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif, verifikatif, uji normalitas dan analisis regresi . Kemudian variabel dari Event Pariwisata berpengaruh secara parsial dan signifikan terhadap Keputusan Berkunjung Wisatawan. Berdasarkan hasil penelitian, sebaiknya Perusahaan Wonderland Adventure Waterpark Kabupaten Karawang mempertahankan variabel dari Event yang merupakan faktor penting dalam menciptakan event menjadi spesial. Perusahaan Wonderland Adventure Waterpark dapat mempertahankan variabel yang digunakan dalam penelitian ini dan menggali lebih dalam lagi yang dimiliki Wonderland Adventure Waterpark dan dapat menerapkan ke dalam event-event yang diselenggarakan sehingga memiliki keistimewaan dan menarik perhatian wisatawan. Kata kunci : Event, Pariwisata, Event Pariwisata, Keputusan Berkunjung This research aims to clarify: influence of variable Event Tourism partially against the decision of the Visiting tourists. This study uses two variables; IE event marketing (X) and the decision of the Visiting Tourist (Y). The collection of data obtained through the dissemination of the questionnaire directly on tourists visiting the Event Wonderland Adventure Waterpark. The samples used in the study was 100 people respondents. Sampling technique used was sampling indential. The analysis of the data used is descriptive, verifikatif analysis, regression analysis and normality test. Then the variable of influential Tourism Event in partial and significantly to the decision of the Visiting tourists. Based on the results of the study, preferably Company Wonderland Adventure Waterpark Karawang maintains variables from the Event which is an important factor in creating the event be special. Company Wonderland Adventure Waterpark can maintain the variables used in this study and digging deeper owned Wonderland Adventure Waterpark and can implement into events held so have the privilege and attract the attention of tourists. Keywords: Event, Tourism, Tourism Events, Visiting Decisions
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.