Palavras-Chave: Research through design, construção de conhecimentos, protótipos.Resumo: O panorama contemporâneo referente aos estudos no campo do design aponta que a pesquisa por meio deste domínio é capaz de gerar aprendizados relacionados aos processos projetuais. Este artigo propõe estabelecer uma reflexão a respeito da construção de conhecimentos através da prática projetual e para tanto aborda o recente conceito de Research Through Design e a sua relação com o desenvolvimento de protótipos. Para colaborar com o estudo, é apresentado um projeto desenvolvido na Disciplina de Experimentação em Design de um Curso de Pós Graduação em Design, no intuito de exemplificar o tema e ressaltar saberes revelados na realização do exercício. Desta reflexão podem surgir recursos conceituais que subsidiem a prática projetual e os avanços dos estudos sobre a Research Through Design. IntroduçãoO Design é uma prática exploratória. Nesse sentido, suas atividades projetuais ultrapassam as fronteiras da busca pela solução de um determinado problema de projeto. A problemática inicial é somente o ponto de partida para a jornada investigativa encarada pelo projetista (CROSS, 2006). Do ângu-lo acadêmico, o design é uma disciplina que apresenta diferentes possibilidades de desenvolvimento e exploração, não só teórica e conceitual, como também prática e experimental. Sendo assim, por suas múltiplas capacidades e por ser um campo de pesquisa relativamente recente, pode-se dizer que a disciplina do design é composta não só por concepções definidas e bem formuladas, mas também por alguns conceitos variados que ainda se encontram em fase de consolidação.Nos últimos anos, tem sido estudada a prática do design como uma abordagem legítima para criação de novos saberes. Tal pressuposto tem sido analisado e defendido, em especial pelo campo de pesquisa Human Computer Interaction -HCI, o qual realiza essa investigação por intermédio da Research Through Design (RTD). A capacidade do design em gerar aprendizado já havia sido mencionada por Flusser (2013) sob um viés antropológico. O filósofo propõe que as fábricas do futuro deverão ser semelhantes à laboratórios de aprendizagem, onde o homem terá acesso à informação, aprenderá, produzirá e compartilhará o seu conhecimento. Dessa forma, a Fábrica do Futuro será o modelo mais compatível às habilidades do homem, pois será capaz de potencializar suas capacidades criativas e intelectuais, sendo o design um ativo de alto potencial para a difusão desse novo formato.
Resumo: Estudos voltados ao tema de construção de cenários de design têm sugerido que a prática é capaz oferecer auxílio às tomadas de decisão que envolvem o processo de projeto. Este artigo propõe estabelecer uma reflexão em torno da cenarística como um recurso de apoio ao processo decisório de outras indústrias além do design, neste caso da indústria audiovisual. As articulações são fundamentadas no conceito de Nigel Cross sobre o "Design Ways of Knowing" e na visão de "Projeto por Cenários" apresentada por Paulo Reyes. Desta reflexão podem surgir recursos conceituais que subsidiem os processos projetuais não só do design mas também de outras indústrias e avanços nos estudos relacionados a construção de cenários.
Resumo: Estudos voltados ao tema de construção de cenários de design têm sugerido que a prática é capaz de oferecer auxílio às tomadas de decisão que envolvem o processo de projeto. Este artigo propõe estabelecer uma reflexão em torno da cenarística como um recurso de apoio ao processo decisório de outras indústrias além do design, neste caso da indústria audiovisual. As articulações são fundamentadas no conceito de Nigel Cross sobre o "Design Ways of Knowing" e na visão de "Projeto por Cenários" apresentada por Paulo Reyes. Desta reflexão podem surgir recursos conceituais que subsidiem os processos projetuais não só do design mas também de outras indústrias e avanços nos estudos relacionados a construção de cenários. IntroduçãoA economia criativa pode ser entendida como todas aquelas atividades que têm como princípio a criatividade, a habilidade, o talento individual e que potencializam a criação de emprego e de riqueza através da exploração da propriedade intelectual (UNPD, 2013). Foi o britânico John Howkinks (2013) quem cunhou o termo e estabeleceu fronteiras à estas atividades, delimitando a economia criativa a treze indús-trias: artesanato, arquitetura, artes cênicas, design, audiovisual, editorial, moda, música, publicidade, software, games, televisão e rádio. Este estudo, interessa-se por discutir a relação entre duas indústrias particulares desta nova economia, o design e o audiovisual. O objetivo é construir uma reflexão sobre como as estratégias de design podem auxiliar no processo decisório dos projetos audiovisuais.O mercado audiovisual é o espaço no qual ocorre a produção e comercialização de conteúdos produzidos para serem exibidos nas salas de cinema, TV paga, TV aberta, vídeos sob demanda e mídias mó-veis. Esta indústria tem apresentado um crescimento forte e sustentado, tornando-se um segmento estraté-gico para a economia do país e uma potência ascendente na geração de renda, de empregos e de transformações sociais e culturais (ANCINE, 2015). Um dos desafios para que o ramo mantenha esse crescimento é conciliar o raciocínio objetivo da indústria com o pensamento subjetivo da criação. Isto porque, o audiovisual atua predominantemente por meio de projetos e -igualmente aos demais setores que compõe a economia criativa -opera com aspectos subjetivos e cognitivos do ato criativo que incorporam obstáculos e complexidades à condução do processo projetual.Esta dificuldade transparece especialmente em momentos de tomada de decisão. O centro de pesquisas NESTA -Organização britânica que administra o fundo nacional para a ciência, tecnologia e artes do Reino Unido, identificou que mais de um terço das empresas deste campo tinham problemas em deliberar escolhas para os seus projetos devido a estes aspectos.
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