AbstrakPenelitian ini dilatarbelakangi adanya kebutuhan ruang belajar yang dapat berperan sebagai medium interaksi bagi anak usia Sekolah Dasar Kelas 1–3 di Bali. Adapun permasalahannya adalah kebutuhan sebuah konsep interaksi ruang belajar yang memberikan stimulasi visual dalam mendukung proses pembelajaran. Tujuan penelitian adalah menciptakan konsep interaksi ruang yang menghasilkan respon dari sebuah stimulus visual yang memiliki tahapan organisme (perhatian, pengertian, dan penerimaan) serta dapat mendukung capaian pembelajaran. Analisis kualitatif dengan metode prosedural dalam penelitian ini diawali dengan tahap pengumpulan data mengenai warna dan ilustrasi yang mampu memberikan efek rangsang visual bagi anak. Hasil analisis kemudian menjadi landasan berpikir dalam menciptakan sebuah konsep interaksi ruang belajar. Hasil penelitian menyatakan bahwa konsep interaksi ruang belajar harus memiliki nilai interaksi. Nilai tersebut dihasilkan melalui penerapan konsep interaksi ruang belajar yang bersifat tematik. Prinsip tematik mengacu pada upaya untuk meningkatkan motivasi serta menumbuhkan minat belajar anak dalam pencapaian tujuan pembelajarannya. Kata Kunci: anak sekolah dasar, Bali, interaksi, ruang tematik AbstractThis research was motivated by the need for a learning space that can act as an interaction medium for elementary school-aged children in grades 1-3 in Bali. The problem is the need for a concept of learning space interaction that provides visual stimulation in supporting the learning process. The research objective is to create a spatial interaction concept that produces a response from a visual stimulus that has an organism stage and can support learning outcomes. In this research, qualitative analysis with procedural methods began with collecting data about colors and illustrations that can provide visual stimulation effects for children. The results of the analysis became the basis of thinking in creating a concept of learning space interaction. The outcome of the research stated that the concept of learning space interaction must have interaction value. This value emerges through the application of the thematic learning space interaction concept. Thematic principles refer to efforts to increase motivation and foster children's interest in learning in achieving their learning goals. Keywords: Bali, interaction, primary school children, thematic space
Usaha baru yang dilaksanakan Ditlantas Polda Bali untuk mengurangi angka kecelakaan lalu lintas dengan mengeluarkan media pembelajaran lalu lintas dengan elemen visual kartun. Mengingat kebanyakan korban kecelakaan lalu lintas berasal dari kalangan generasi muda, Maka gaya kartun dipandang tepat karena sangat popular dikalangan generasi muda. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi gaya kartun, pesan yang terkandung, dan untuk mengetahui elemen kartun yang telah digunakan oleh Ditlantas Polda Bali. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dan kuantitatif dengan menyebarkan kuisioner. Analisis data kuisioner yang diberikan pada responden menggunakan acuan tinggi rendah nilai prosentase dan kolerasi terhadap pertanyaan yang diberikan untuk memberi gambaran data hasil pilihan responden. Populasi dalam penelitian ini adalah Media pembelajaran lalu lintas Ditlantas polda Bali yang berada di sepanjang perempatan Tohpati sampai Jl WR supratman menuju depan Polda Bali. Hasil yang diperoleh, kartun sangat tepat digunakan sebagai elemen visual mengingat dengan visualisasi dan kandungan humornya kartun sangat menarik dan mampu menyampaikan informasi secara efektif pada khalayak sasarannya. The new venture undertaken Ditlantas Polda Bali is to reduce the number of traffic accidents by publishing a traffic learning media with the visual elements of the cartoon. Given the plethora of traffic accident victims from among the younger generation, so the style of cartoons deemed appropriate because it is very popular among the younger generation. This study aims to identify the style of the cartoon, the message contained, and to know the elements of the cartoons that have been used by the Ditlantas Polda Bali. This study uses qualitative and quantitative descriptive by distributing questionnaires. The data analysis of a questionnaire given to respondents using low high reference value and the percentage of correlation to the questions given to illustrate the data chosen by the respondent. Population in this research is the learning media of traffic which using by Ditlantas Polda Bali located along the intersection of Jl WR Supratman Tohpati up toward the front of the Polda Bali Office. The results obtained, the cartoon is ideal to use as a visual element to remember with visualization and content of the cartoon humor is very attractive and able to convey information effectively to the target audience.
Kesenian merupakan salah satu unsur kebudayaan nasional yang dimiliki oleh Indonesia. Pendidikan seni berfungsi memberikan dan membekali generasi muda dalam mengenal nilai – nilai budaya. Kesenian yang terkenal di Bali adalah Arja, banyaknya perpaduan yang terdapat dalam Arja dari berbagai jenis bentuk kesenian seperti seni tari, kesenian sastra, pentas drama, seni rupa, kesenian ukir, pentas tata busana, dan seni karawitan, pada saat ini, arja kurang diminati di kalangan masyarakat karena popularitasnya mulai berkurang. Upaya agar generasi tertarik dengan Dramatari Arja, maka pada tahun 1995 didirikannya sebuah sanggar di desa Blahbatuh Gianyar yang bernama Sanggar Tirta Mumbul Sari. Analisis penggunaan data dalam penelitian skripsi karya ini, yaitu melalui metodelogi deskriptif kualitatif yang dihadapi perihal media perancangan Komik Digital Arja di Keramas. Selain itu dirancang juga media pendukung dan promosi pada media utama komik digital Arja dengan Lampahan Siwaratri, Tujuan dari perancangan media ini adalah untuk membantu mempromosikan serta mensosialisasikan adanya komik digital Arja dengan Lampahan Siwaratri ini yaitu T-Shirt, Totebag, Poster, Motion Graphic dan Katalog Karya
Topeng pada umumnya diketahui oleh generasi jaman sekarang berkisar pada Topeng Tua, Topeng Keras, Topeng Sidakarya, Barong dan Rangda, Topeng Jauk dan Telek, atau Topeng Bondres, karena itulah yang masih sering dipentaskan di Pura, atau di rumah berkaitan dengan pelaksanaan upacara Panca Yadnya. Khususnya dalam Topeng Bondres mendapatkan tempat tersendiri bagi masyarakat Bali. Topeng Tugek Carangsari merupakan seni pertunjukan topeng bondres yang lebih mengutamakan penampilan tokoh-tokoh lucu untuk menyajikan humor-humor yang segar namun tetap mengandung pesan-pesan yang mendidik. Topeng Tugek Carangsari ditarikan oleh I Gusti Ngurah Windia yang sangat piawai dalam memainkan banyak peran dan karakter. Topeng Tugek Carangsari mulai populer pada tahun 1970-an bahkan pentas hampir disetiap malam. Untuk menceritakan kisahnya, perlu dibuatkan cerita berupa komik Webtoon. Komik Webtoon adalah cerita dalam bentuk gambar dan tulisan yang diunggah ke dalam platform LINE Webtoon. Melalui teori Desain Komunikasi Visual akan membantu proses perancangan komik Webtoon ini. Dengan metode penelitian, data-data yang diperoleh dari hasil observasi, wawancara, kepustakaan dan dokumentasi di Sanggar Tugek yang bertempat di Desa Carangsari, Petang, Badung disesuaikan kembali dengan strategi kreatif. Kemudian diolah melalui analisis deskriptif kualitatif sehingga diperoleh konsep dasar desain. “Kultural Edukatif” merupakan konsep dasar yang digunakan pada proses desain komik Webtoon Topeng Tugek Carangsari. Konsep tersebut sesuai dengan tujuan yaitu bersifat mendidik karena bertujuan memberi informasi untuk memandu dan memberikan tuntunan kepada pembaca mengenai kebudayaan. Selain komik Webtoon sebagai media utama, telah ditentukan media pendukung yang tepat dan sesuai yaitu iklan media sosial, photobooth, t-shirt, filter Instagram story, stiker, dan katalog karya tugas akhir.
Permainan tradisional merupakan permainan yang sederhana dengan tujuan membentuk dan membina watak lewat metode yang menarik dan menyenangkan, sambil bermain dapat memetik pelajaran. Deduplak adalah salah satu permainan tradisional Bali yang menuntut keterampilan bergerak disertai dengan menjaga keseimbangan tubuh. Suasana bermain Deduplak merangsang semangat, ambisi dan emosi. Keselamatan dan kesuksesan sangat dipengaruhi oleh semangat berkompetisi, terampil, kerjasama, dan mampu mengendalikan diri. Namun, permainan tradisional sebagai salah satu aktivitas yang seharusnya melekat dengan identitas anak-anak, dan bermanfaat untuk menanamkan ajaran moral sudah semakin ditinggalkan. Oleh karena itu, perlu untuk dilakukan pengenalan kembali permainan tradisional melalui media yang dapat menarik perhatian anak. Buku panduan permainan tradisional dapat dijadikan sebagai media untuk memberikan petunjuk dan langkah langkah dalam bermain, sekaligus sebagai upaya pelestarian permainan tradisional. Permainan tradisional Deduplak juga sangat penting untuk dilestarikan karena memiliki nilai-nilai moral seperti sportifitas, kerjasama dan kebersamaan. Melihat fenomena ini maka penulis memberikan solusi untuk membantu upaya pelestarian Plalian Deduplak dengan menciptakan buku panduan Maplalian Deduplak & media pendukung yang edukatif dan menarik. Dalam perancangan buku panduan ini menggunakan bidang ilmu desain komunikasi visual yang bersifat multidimensi. Terciptanya buku panduan ini agar permainan tradisional deduplak dapat kembali lestari dan merangsang anak-anak lebih tertarik dengan permainan tradisional.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.