The present study invites us for an ontological reflection about the close relationship between the logical-mathematical reasoning developed through the existence and experience in the puzzles into metaverse and creativity or creative thinking. For that reason, we seek to focus on the epistemological character of the puzzles in the metaverse and intrinsic creativity of metaverse as a natural process to be developed and not a privilege of few persons. Encourage creative processes through the digital universe - metaverse - and the use of heuristic construction for problem solving and openness to lateral thinking. Encourage creativity, creative and original thinking, which lead us to a new way of playing, the way of puzzles.
The present text talks about the substantiation and usage of logic-mathematical puzzles inside the metaverses and its incidences as cognitive objects. Starting from the evolving path of hypermedia to the metaverses, it is introduced some formal criteria to reflect on the interactive context of the metaverses exemplified in the presentation and solution of logic-mathematical puzzles, taking as a paradigm example the metaverse experience of Myst online. It is concluded by the importance of the collaboration between the digital narrative and interactive problematical formulation for the research, production, knowledge and teaching-learning processes.
Neste trabalho apresentamos um mapeamento para o game DragonBox Algebra 12+ apontando algumas de suas possibilidades para o ensino da álgebra escolar. Participaram da pesquisa dois grupos da região de Guaratinguetá: (A) professores de matemática da rede pública estadual; (B) alunos da Licenciatura em Matemática da UNESP. Analisamos quais tipos e a intencionalidade de metáforas utilizadas por professores ao ensinar as operações algébricas no Ensino Fundamental (2º ciclo), e qual o papel dessas metáforas na negociação de significados e produção da matemática escolar. Por meio da fenomenologia de Merleau-Ponty articulada a aprendizagem baseada em jogos digitais mediante as metáforas fornecidas pelo game indicamos um processo no qual nossa vivência se traduz em significações decorrentes de nossas experiências e ações. Observamos no jogar o jogo uma forma de introduzir as regras algébricas na forma de regras do jogo contribuindo para formação escolar e estruturas das aulas.
Resumo: Neste artigo discutimos o modo pelo qual se pode compreender o sentido das Tecnologias Digitais (TD) e sua potencialidade para a produção de conhecimento em matemática, especificamente no contexto da sala de aula e da formação de professores. Destaca-se que a produção, na perspectiva fenomenológica, é entendida como um movimento dinâmico que acontece no mundo da experiência vivida (BICUDO, 2000), enfatizando que sendo humanos é de onde podemos falar: da realidade mundana (HEIDEGGER, 2005). O mundo, como campo de vivência e possibilidade de o sujeito pensar e se expressar se abre à compreensão e os sentidos e significados vão se articulando nos atos vivenciais. O mundo, sempre compartilhado com os outros (seres e objetos), é o horizonte de possibilidades de ser e de conhecer. Nesse horizonte as TD são objetos intencionais, abertas à percepção e compreensão. São tematizadas e se expõem segundo um modo de dar-se a conhecer.Palavras-chave: Educação Matemática; Fenomenologia; Jogos Digitais; Formação de Professores. Abstract:In this article we discuss the way in which one can understand the meaning of Digital Technologies (DT) and its potential for the production of knowledge in mathematics, specifically in the context of the classroom and teacher training. It is emphasized that production, in the phenomenological perspective, is understood as a dynamic movement that happens in the world of lived experience (BICUDO, 2000), emphasizing that being human is where we can speak: from mundane reality (HEIDEGGER, 2005). The world as a field of experience and the possibility of the subject to think and express itself opens to understanding and the meanings and meanings are articulated in the acts of experience. The world, always shared with others (beings and objects), is the horizon of possibilities of being and knowing. Within this horizon DT are intentional objects, open to perception and understanding. They are thematized and exposed according to a way of making themselves known.
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