Alunos de disciplinas introdutórias de programação exibem vários entendimentos equivocados de conceitos e dificuldades no conhecimento sintático, conceitual e estratégico. Tais equívocos levam os alunos a cometerem erros como atribuições erradas em variáveis, chamadas de métodos não declarados, passagens erradas de parâmetros para métodos, dentre outros. Esses erros são comuns e são chamados de misconceptions. Este trabalho apresenta um levantamento dos misconceptions cometidos por estudantes de duas turmas nos trabalhos práticos da disciplina introdutória de programação (IPC) ofertada em uma Universidade Federal. Para fazer o levantamento, foram utilizados os códigos produzidos pelos alunos durante os trabalhos práticos da disciplina. Foi usada como base uma lista pré-definida de misconceptions relacionados à programação introdutória em Python, separados por assuntos computacionais comuns em disciplinas de IPC, como laços, matrizes, vetores, dentre outros. Por fim, foi identificado em quais assuntos da disciplina cada turma teve mais dificuldade e foi criada uma lista com 14 erros comuns que foram identificados nas duas turmas.
O uso da gamificação em ambientes educacionais pode ter efeitos positivos, neutros ou até negativos. Por isso, é essencial avaliar o impacto da gamificação no desempenho dos alunos. Estudos recentes apontam para o uso de análise dirigida aos dados dos estudantes para avaliar a gamificação ao invés de questionários que são pouco escaláveis e podem apresentar vieses que dependem de muitos fatores. Seguindo essa linha, este artigo apresenta um estudo sobre os efeitos de uma plataforma de gamificação estrutural integrada a um juiz on-line com IDE (Integrated Development Enviroment) próprio, para turmas da disciplina de Introdução à Programação de Computadores (IPC). O estudo realizado sobre 9 turmas analisa as correlações entre o tempo que alunos passam no ambiente de programação e na plataforma de gamificação, e seus respectivos desempenhos baseado em suas notas finais. Como resultados, observou-se uma correlação positiva entre o tempo de prática e o desempenho, cuja causalidade mostrou-se provocada pela gamificação.
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