ZUSAMMENFASSUNGComputer-, Video- und Mobilespiele (digitale Spiele) sind ein weit verbreitetes Massenmedium, das in allen Altersklassen und sozialen Schichten vertreten ist. Damit im Zusammenhang stehende Krankheitsbilder sind im Abschnitt für Forschungsdiagnosen des Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) als Internet Gaming Disorder und den Vorabversionen der International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems (ICD-11) als Gaming Disorder definiert. In der Literatur kontrovers diskutiert wird neben der Notwendigkeit einer möglichen Überpathologisierung von Alltagsverhalten die nosologische Einordnung als Suchterkrankung versus Impulskontrollstörung. Hinweise zur Einordnung als Suchtverhalten geben zum einen Validierungsstudien der Diagnosekriterien, in welchen mit Toleranzentwicklung, Kontrollverlust und Vernachlässigung anderer Aktivitäten allgemeine Suchtkriterien zur Voraussage einer Beeinträchtigung als geeignet eingeschätzt werden. Zum anderen zeigen neurobiologische und bildgebende Befunde eine deutliche Übereinstimmung der Veränderungen bei Konsumenten digitaler Spiele mit denen, wie sie auch bei stoffgebundenen Suchterkrankungen beobachtet wurden. Hilfreich bei einer Risikoeinschätzung für die Entwicklung eines psychiatrisch relevanten Syndroms kann die Kenntnis von Spielmechaniken und Bezahlmodellen digitaler Spiele sein, welche nach lerntheoretischer Konzeption zur Entstehung beitragen können: Gestaffelter Fortschritt im Spiel (Progressionssysteme) mit an saliente Reize gekoppelte Belohnungen zur Charakteraufwertung, der Spieleinstieg ohne Bezahlung (free-to-play), Erwerb von Spielfortschritt und Individualisierungsoptionen (In-Game-Items) durch Kleinstbeträge (Mikrotransaktionen) und an Zufall gekoppelte Belohnungen mit der Möglichkeit, digitale Münzwürfe zu erwerben (Lootboxen) können die Entwicklung von Suchtverhalten fördern.
ZUSAMMENFASSUNGSymptome einer spielbezogenen Verhaltensstörung (Gaming Disorder) sind in der 11. Auflage der International Classification of Diseases mit validen Kriterien beschrieben. Bei einer Prävalenz von 2–3 % ist nach Einführung der neuen Klassifizierung mit klinischen Vorstellungen entsprechender Patienten zu rechnen. Für die Einschätzung einer behandlungsbedürftigen Störung sind neben den Symptomen und Risikofaktoren auch die Kenntnis der rezipierten Spiele relevant, weil die Art der Bezahlung (Monetarisierungsformen) mit der Entwicklung einer Gaming Disorder in Verbindung gebracht wird.In der vorliegenden Arbeit wurde eine klinische Stichprobe von 151 Spielern auf Symptome der Gaming Disorder (anhand des standardisierten Fragebogens Ten Item Internet Gaming Disorder Test) sowie ihren Spielepräferenzen hin untersucht. Die genannten Spiele wurden hinsichtlich einzelner Merkmale analysiert und für problematische und normale Spieler beschrieben. Neben der weiten Verbreitung potenziell räuberischer Monetarisierungsformen in unserer Stichprobe wurden von problematischen Spielern häufiger Spiele mit zufälligen Belohnungen (Lootboxen) konsumiert, die Ähnlichkeiten zu Glücksspielen aufweisen. Es werden Gründe für Lootbox-Engagement und gesellschaftspolitische Implikationen diskutiert sowie Folgerungen für die Forschung und die Praxis gezogen.
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