This research aims to describe the application of online draw and guessing game Gartic.io and the response of students on grade X IBB of SMA Laboratorium UM to online draw and guessing game Gartic.io on Chinese writing skills. Gartic.io is an online draw and guess game platform. Research method used in this study is a qualitative descriptive method. Data in this study was obtained from observation and students’ questionnaires. Source of this research data is 28 students of grade X IBB at SMA Laboratorium UM. The implementation of online draw and guessing game Gartic.io at SMA Laboratorium UM went smoothly and in accordance with the Learning Implementation Plan. Students can participate well in all learning activities. Moreover, students can also guess and write simple vocabulary and sentences related to learning material in the game Gartic.io well. The drawback of online draw and guessing game Gartic.io is that Gartic.io must always be connected to the internet, so it cannot be used in offline learning without an internet network. The results showed that through the application of online draw and guessing game Gartic.io, students became more enthusiastic and actively participated in Chinese learning. Therefore, online draw and guessing game Gartic.io can be used as an alternative learning media in Chinese writing skills. Keywords: draw and guessing; Gartic.io; writing skill Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan game online tebak gambar Gartic.io dan respons siswa kelas X IBB SMA Laboratorium UM terhadap game online tebak gambar Gartic.io pada keterampilan menulis bahasa Mandarin. Game Gartic.io adalah platform game tebak gambar online. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif. Data dalam penelitian ini diperoleh dari hasil lembar observasi dan hasil lembar angket siswa. Sumber data penelitian ini adalah siswa kelas X IBB SMA Laboratorium UM berjumlah 28 siswa. Pelaksanaan penerapan game online tebak gambar Gartic.io di SMA Laboratorium UM berjalan lancar dan sesuai dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Siswa dapat mengikuti seluruh kegiatan pembelajaran dengan baik. Selain itu, siswa juga dapat menebak serta menulis kosakata dan kalimat sederhana terkait materi di game Gartic.io dengan baik. Kekurangan game online tebak gambar Gartic.io adalah Gartic.io hanya dapat dimainkan saat tersambung ke internet, sehingga tidak dapat digunakan dalam pembelajaran luring tanpa jaringan internet. Hasil penelitian menunjukkan bahwa melalui penerapan game online tebak gambar Gartic.io siswa menjadi lebih antusias dan aktif dalam mengikuti pembelajaran bahasa Mandarin. Oleh karena itu, game online tebak gambar Gartic.io dapat digunakan sebagai media pembelajaran alternatif pada keterampilan menulis bahasa Mandarin. Kata kunci: tebak gambar; Gartic.io; keterampilan menulis
This research and development has the aim of developing an e-module for learning Chinese. The developed e-module is adapted from the Chinese syllabus for high school grade 10 KD 3.1, 3.2, 3.3 and uses the general theme, self-introduction. E-modul Perkenalan Diri is expected to help students of high school grade 10 study independently. This research uses the ADDIE development model which the development process has five steps; analyze, design, development, implementation, and evaluation. The type of data in this study is qualitative data and supported by quantitative. The instruments used in this research are daily notes and questionnaires for validators and students. The e-module developed has gone through a validation process carried out by material experts and media experts and has gone through a trial process with class X IBB students from SMA Laboratorium UM as the subject. Based on the results of material validation questionnaires, media validation questionnaires, and student questionnaires, e-modules get a worthy category to be used as independent teaching materials. Keywords: developing; e-modul; Chinese Language; self learning Abstrak: Penelitian dan pengembangan ini memiliki tujuan untuk mengembangkan sebuah e-modul pembelajaran bahasa Mandarin. E-modul yang dikembangkan disesuaikan dengan silabus bahasa Mandarin untuk kelas X SMA KD 3.1, 3.2, 3.3 dan menggunakan tema umum perkenalan diri. E-modul Perkenalan Diri diharapkan dapat membantu siswa kelas X SMA untuk belajar secara mandiri. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE dimana proses pengembangannya terdapat lima tahap yaitu tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, tahap implementasi dan tahap evaluasi. Jenis data pada penelitian ini adalah data kualitatif yang didukung oleh kuantitatif. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah catatan harian dan angket untuk validator dan siswa. E-modul yang dikembangkan telah melewati proses validasi yang dilakukan oleh ahli materi dan ahli media serta telah melewati proses uji coba dengan subjek siswa kelas X SMA Laboratorium UM. Berdasarkan hasil angket validasi materi, angket validasi media dan angket siswa, e-modul mendapatkan kategori layak untuk digunakan sebagai bahan ajar mandiri. Kata kunci: pengembangan; e-modul; bahasa Mandarin; belajar mandiri
Penelitian ini bertujuan untuk memberikan materi pelatihan bahasa Jerman tingkat A2 CEFR ( Common European Framework of Reference for Languange) untuk empat keterampilan berbahasa kepada guru bahasa Jerman SMA di Jawa Timur. Metode penelitian yang digunakan melalui beberapa tahapan mulai dari sosialisasi, penerapan, latihan, uji coba dan diskusi hasil kerja. Setelah mendapatkan pelatihan semua guru akan melaksanakan uji coba ujian A2 CEFR. Uji coba penting dilakukan sebagai persiapan menghadapi ujian internasional tingkat A2. Setelah kegiatan pelatihan dilakukan diskusi hasil kerja, diskusi pengembangan, dan diskusi perbaikan untuk mendapatkan hal-hal yang lebih bermanfaat bagi pengajaran di kelas nantinya. Didapatkan hasil yang membuktikan bahwa peningkatan kemampuan bahasa Jerman Tingkat A2 standar kemampuan berbahasa Eropa secara daring bagi guru-guru bahasa Jerman se Jawa Timut dikatakan berhasil. Berdasarkan hasil angket diperoleh data bahwa pelatihan sejenis sebaiknya dilanjutkan dengan diakhiri ujian A2 standar internasional. Selain itu sebaik praktik baik, pengetahuan yang diperoleh peserta dapat diterapkan di kelas pembelajaran bahasa Jerman di sekolah masing-masing. ÃÂ
Tujuan dari dilakukannya penelitian dan pengembangan ini adalah untuk mendeskripsikan proses pembuatan UKBM daring berbasis multimedia serta mendeskripsikan kualitas dari UKBM yang telah dihasilkan. Pengembangan ini dilakukan berdasarkan kebutuhan siswa terhadap bahan ajar yang sesuai untuk pembelajaran mandiri. UKBM dikembangkan berdasarkan KD 3.1 dan 4.1 dengan mengambil materi Wohnung yang diperuntukkan untuk siswa kelas XI. Dalam hal ini, penelitian dan pengembangan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu: (1) Analyze, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, dan (5) Evaluation. Dari data yang diperoleh dapat disimpulkan jika UKBM berkualitas baik, layak digunakan, dan menarik untuk digunakan sebagai pendamping belajar mandiri siswa. Sesuai dengan penjelasan Karademir dkk., (2019), bahwa bahan ajar digital merupakan prangkat yang efektif baik untuk pembelajaran di dalam kelas ataupun diluar kelas.
The purpose of this study was to describe student responses in learning activities, the problems that students facing, and the factors causing the problem to the online learning process using the Zoom Cloud Meeting application. The data sources for this study were 29 German high school seniors at SMA LABORATORIUM UM who were at the language level equivalent to A1 GER. Data obtained are from observation, closed questionnaires, and interviews, with the type of qualitative descriptive research. The results of the study indicate that several problems have the potential to hinder the online learning process of senior high school students in German language classes, such as technical obstacles to using, technical internet connections, and the other problems that limit the access of students to the full-featured zoom application that hinders the learning process from running optimally.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.