Masih rendahnya kemampuan pemecahan masalah siswa dalam memecahkan masalah khususnya soal matematika perlu menjadi perhatian bagi semua. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan desain LKS digital berbasis STEAM untuk mengembangkan kemampuan pemecahan masalah siswa. Metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian R&D dengan model pengembangan ADDIE yang terbatas pada tahap perancangan (design). Proses desain dari LKS ini melalui dua tahapan yaitu analisis (analyze) meliputi (1) analisis kebutuhan, (2) analisis karakteristik siswa, (3) analisis kurikulum bertujuan untuk mengetahui kemampuan siswa, mengetahui batasan materi, dan juga perlu tidaknya pengembangan LKS ini dilakukan. Tahap kedua yaitu perancangan (design), peneliti mendesain LKS digital setelah dilakukan peta penyusunan LKS, penyusunan desain isi LKS, dan juga pengumpulan referensi. Hasil dari perancangan (design) ini adalah desain penyajian soal pemecahan masalah berupa tema permasalahan yang memuat konsep matematika dengan tahapan proses pemecahan masalah menggunakan pendekatan STEAM bertujuan memenuhi indikator pemecahan masalah.
Kemampuan pemecahan masalah matematis merupakan salah satu kompetensi penting yang dibutuhkan dalam perkembangan teknologi khususnya pada era revolusi industry 4.0. Kemampuan ini dibutuhkan dalam proses menguasai, mengolah, menyelidiki, menghubungkan, mengerucutkan informasi, mendiagnosa suatu masalah, dan merefleksikan efektivitas suatu strategi di dalam proses menyelesaikan masalah. Penulisan artikel ini bertujuan untuk membantu memberikan informasi terkait peran gamifikasi pada kemampuan pemecahan masalah, pengembangan kemampuan pemecahan masalah matematis, dan penerapan gamifikasi pada kemampuan pemecahan masalah matematis. Metode penelitian yang digunakan terdiri dari beberapa tahap, diantaranya (1) merumuskan masalah, (2) mengumpulkan data, (3) mengevaluasi kelayakan data, (4) menganalisis dan menginterpretasi data yang relevan, dan (5) mengatur serta menyajikan hasil. Adapun data yang dianalisis berasal dari 35 artikel yang terpilih pada jurnal yang telah dipublikasikan. Hasil menunjukan bahwa: 1) penerapan gamifikasi pada kemampuan pemecahan masalah matematis dapat dilakukan melalui pengembangan intrumen tes kemampuan pemecahan masalah matematis berbasis game unity, 2) pengembangan kemampuan pemecahan masalah matematis dapat diakukan melalui model IDEAL Problem Solving, dan 3) proses perancangan instrument tes kemampuan pemecahan masalah matematis berbasis game unity dapat dirancang dengan tahapan pencarian soal-soal tes kemampuan pemecahan masalah matematis yang valid, pembuatan flowchart, perancangan, serta pembuatan aplikasi menggunakan game engine unity.
AbstrakTujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kesulitan dan hambatan siswa dalam memecahkan soal matematika pada materi limit fungsi berdasarkan IDEAL Problem Solving dan juga untuk mengetahui faktor yang mempengaruhi siswa dalam pemecahan masalah soal matematika pada materi limit fungsi. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah kualitatif deskriptif. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA MAN 2 Kota Sukabumi dengan menggunakan jenis tes diagnostik dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan berdasarkan model IDEAL Problem solving menunjukkan bahwa siswa masih banyak kesulitan dalam mencari alternatif pemecahan masalah dan pemahaman konsep sehingga dalam penerapan pelaksanaan pemecahan masalah mendapat hasil yang salah atau membuat proses pemecahan masalah tidak efektif. Selain itu siswa masih merasa bingung untuk menemukan metode pemecahan soal matematika khususnya limit fungsi aljabar, di tambah lagi kurang nya pemahaman mengenai konsep dan prinsip limit fungsi aljabar ini membuat siswa mudah lupa sehingga masih belum mampu untuk memecahkan soal limit fungsi.Kata Kunci : Pemecahan Masalah, IDEAL Problem Solving, Kesulitan Siswa. AbstractThe purpose of this research was to knowing students difficulties and students obstacle of solving mathematics problem in limit function material based on IDEAL Problem Solving and also to knowing the factor there influence the students to solving the mathematics problems in limit function material. Research method of this research there use is descriptive qualitative. Research subject of thie research was the students in class XI IPA MAN 2 Kota Sukabumi with using diagnostics test and interview. The result of this research was based on IDEAL Problem Solving there showed the students still have a lot difficulties to find the alternative problem solving and understanding the concept so that in application of the alternative problem solving there get a worng answer or make the problem solving process not effective. Be sides that the students still confused to find right the problem solving method specially to limit function of algebra, and then presumably to understanding the concept and principle of this limit function of algebra there make students easy to forget so that make them can't to solving limit function problems. PendahuluanMatematika pada hakikatnya merupakan ilmu pengetahuan eksakta yang dipelajari siswa pada setiap jenjang pendidikan dimana menuntut siswanya untuk dapat menghitung,
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.