Abstrak- Artikel ini mengulas tentang makna jurnalisme konvensional yang dewasa ini dipraktikkan dalam era digital. Kemajuan teknologi Internet telah membuka peluang yang lebih luas bagi media konvensional untuk memanfaatkan teknologi konvergensi media dan sekaligus mulai bertransformasi untuk berubah sebagai media digital dengan mengkonstruksi kembali kebijakan redaksi,organisasi media , manajemen media,sumber daya manusia hingga sasaran khalayak yang dituju dalam sebagai media baru. Konsep jurnalisme konvensional yang dirumuskan sebagai berita yang melaporkan setelah kejadian, berubah menjadi konsep berita yang melaporkan pada waktu bersamaan peristiwa berlangsung. Media baru bersifat multi-arah, bukan hanya searah. Tidak mempunyai ’khalayak’ sehingga tidak ada publik massa. Media baru sangat beragam dalam bentuk dan kontennya.Bahan artikel ini bersumber dari buku-buku dan literatur yang terkait. Analisis dilakukan kualitatif-deskriptif. Diharapkan artikel ini dapat memberi pemahaman lebih jelas mengenai perkembangan jurnalisme dalam era digital yang telah hadir ditengah-tengah masyarakat luas.
Artikel pemahaman komunikasi politik pada era digital bertujuan untuk memberi pemikiran-pemikiran baru terhadap perkembangan konsep dan praktik komunikasi politik yang telah memasuki era digital. Dan bagaimana fungsi dan proses komunikasi politik dalam era digital, sehingga untuk mencapai kepada publik yang lebih luas telah dimanfaatkan jaringan Internet termasuk media sosial yang sudah dikenal dalam masyarakat luas. Sumber penulisan dari tema komunikasi politik dalam era digital berasal dari literatur tercetak dan media online (internet) dengan teknik analisis kualitatif – deskriptif. Diharapkan artikel ini dapat memberi wawasan yang lebih luas dengan pemahaman baru terhadap perkembangan konsep dan praktik komunikasi politik pada era digital.
Penelitian ini bertujuan untuk 1) Mengembangkan desain game edukasi sebagaimedia pembelajaran deret bilangan di sekolah menengah atas, 2)Mengimplementasikan game edukasi sebagai media pembelajaran deret bilangan disekolah menengah atas menggunakan aplikasi visual basic, 3) Mendeskripsikantingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan game edukasi yang digunakan sebagaimedia dalam pembelajaran matematika. Jenis Penelitian ini adalah penelitianpengembangan. Model penelitian ini menggunakan model pengembangan Four D (4-D). Namun pada penelitian ini hanya sampai tahap Development. Populasi ini adalahseluruh siswa kelas XI IPA 3. Sebanyak 33 orang dipilih sebagai sampel yangditentukan dengan teknik Purposive Samping, Data dikumpulkan dengan metode tesberbentuk pilihan ganda dan kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1)Desain game edukasi sebagai media pembelajaran dalam penelitian ini disusunsecara sederhana, jelas, dan memuat beberapa hal, antara lain: 1) 8 latihan agar siswalebih memahami konsep deret tak hingga, 2) misi yang harus dipecahkan, sebanyak 3misi yang pemecahannya menggunakan konsep deret tak hingga, 3) petunjukpenyelesaian baik latihan maupun misi, Game edukasi dibuat dengan aplikasi visualbasic. 2) Implementasi game edukasi yaitu game edukasi diberikan kepada siswakelas XI IPA 3 SMA N 2 Singaraja yang berjumlah 33 orang siswa sebagai uji cobaterbatas. Siswa diminta memainkan game mengenai deret bilangan, kemudianmengisi kuesioner yang telah disiapkan serta menjawab soal tes yang telah diberikan.Begitu pula guru diberikan angket sebagai penilaian terhadap media game edukasi. 3)Multimedia pembelajaran yang dikembangkan telah diuji validitas, kepraktisan, dankeefektifannya. Hasil uji tersebut menyatakan bahwa multimedia pembelajaran yangdikembangkan memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif sehingga dapat diterimadan layak digunakan sebagai media pembelajaran pada materi deret bilangan.Kata kunci : deret bilangan, game edukasi, visual basic
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan LKS berbasis software GeoGebra yang valid, praktis, dan efektif pada pokok bahasan geometri untuk Kelas X SMA/SMK. Penelitian ini menggunakan prosedur pengembangan 4-D, yang dilaksanakan 3 tahapan saja yaitu define, design, dan develop. Pada tahap define dilaksanakan analisis awal dan analisis kurikulum. Analisis awal bertujuan untuk mengetahui masalah yang terjadi dalam pembelajaran matematika, dan analisis kurikulum bertujuan untuk mengetahui kurikulum yang diterapkan di sekolah. Pada tahap design dihasilkan draf awal LKS dan alat evaluasi. Tahap develop bertujuan untuk mengembangkan LKS yang valid, praktis, dan efektif. Uji coba produk dalam penelitian ini melibatkan empat orang dosen ahli, dua guru rmatematika, dan 34 siswa kelas X IPS 1 SMA Ayodhya Pura. Data validitas LKS dikumpulkan melalui lembar validasi. Hasil ini menunjukkan bahwa LKS memenuhi kriteria skor valid, dimana skor validasi LKS adalah 92,86. Melalui uji coba terbatas diketahui bahwa respon siswa dan guru terhadap LKS berada pada katagori positif, dan lebih dari 85% siswa tuntas dalam pembelajaran geometri. Oleh karena itu, LKS dikatakan valid, praktis, dan efektif.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.