This study aims to: (1) develop android based magnet learning media in Physics Education Study Program; (2) to know the feasibility of learning media of Magnet Power based on androiddi of Physics Education Program. This research is a research and development (R & D) which refers to the model proposed by Thiagarajan by using 4-D model (Four-D Models) which consists of four stages, namely: define, design stage, development (develop), and dissemination stage (disseminate). The feasibility of android-based learning media is validated by material experts and media experts. Based on the result of data analysis, it is concluded that (1) the learning media of Android-based Magnet Electricity in Physics Education
The development of educational games for data communication courses aims to help students understand data communication subject matter. The research method used in the development of educational games for the Data Communication course is Research and Development (R&D) with the DDD-E development model. The instruments used in the development of educational games are documentation and questionnaires. The research subjects consisted of 2 media experts, 2 material experts, 2 linguists and 30 potential users. The test results show that the educational games for the data communication course get good categories from media experts, material experts, and linguists, while the responses of potential users get very good categories.
<p align="center"><strong>Abstrak</strong></p><p align="center"><strong> </strong></p>Tridharma dalam Perguruan Tinggi adalah melaksanakan Pendidikan, Penelitian, dan Pengabdian pada Masyarakat. Pada Semester Ganjil 2018/2019, kegiatan pengabdian pada masyarakat ditujukan kepada Guru di Sekolah Menengah Atas (SMA) WISUDA Kota Pontianak. Tujuan dari pengabdian pada masyarakat yang dilaksanakan oleh Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komputer Institut Keguruan dan Ilmu Pendidikan Persatuan Guru Republik Indonesia (IKIP-PGRI) Pontianak adalah untuk mengetahui respon guru setelah diberikan pelatihan pembuatan media evaluasi dengan menggunakan ispring. Metode pelaksanaan kegiatan dalam bentuk pelatihan, dilanjutkan dengan diskusi dan tanya jawab. Peserta pelatihan adalah seluruh Guru SMA Wisuda Kota Pontianak. Hasil pelatihan menunjukkan bahwa guru sangat tertarik dalam membuat media evaluasi dengan menggunakan ispring. Terdapat beberapa orang guru yang masih mengalami kesulitan dalam mengikuti pelatihan dikarenakan belum menguasai penggunaan perangkat komputer. Kesimpulan yang dapat diambil dari keseluruhan pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat yang dilaksankan di SMA Wisuda Kota Pontianak menunjukkan adanya respon yang sangat baik, yang ditunjukkan oleh seluruh peserta pelatihan.
Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh model discovery learning terhadap kemampuan berpikir kritis dan cogniftif mahasiswa pada kemampuan memechakan masalah pemrograman. Penelitian ini menggunakan metode quasi experiment yang dilakukan pada mahasiswa program studi Sistem Informasi.. Subjek yang digunakan yaitu mahasiswa kelas pagi sebagai kelas eksperiment dan kelas malam sebagai kelas kontrol angkatan 2018/2019 sebanyak 60 mahasiswa. Teknik pengumpulan data menggunakan soal tes esai kemampuan berpikir kritis. Analisis data menggunakan uji t. Hasil dari analis di bahwa tcounted > t table dan nilai signifikan lebih kecil dari 0,05. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan model pembelajaran Discovery Learning terhadapa kemampuan berpikir kritis mahasiswa Sistem Informasi
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.