AbstrakPenelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan metode quasi exsperimental dengan menggunakan desain kelompok kontrol non ekuivalen, yang bertujuan untuk melihat perbedaan, peningkatan, dan perbedaan peningkatan, dari kelas eksperimen pembelajaran dengan penggunaan saldermath algebra dan kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional. Populasi penelitian merupakan seluruh siswa kelas VII di SMP Rawamerta sebanyak 75 siswa, diambil sampel sebanyak 75 siswa dengan cara Cluster Sampling. Instrumen penelitian menggunakan tes uraian kemampuan aljabar, dan di analisis dengan menggunakan uji-T, uji Mann-Whitney dan uji Gain. Dari hasil penelitian diperoleh beberapa kesimpulan antara lain, pencapaian kemampuan aljabar siswa yang pembelajarannya menerapkan permainan Saldermath Agebra berbeda dengan kemampuan aljabar siswa yang menggunakan pembelajaran langsung secara keseluruhan dan pengelompokan kemampuan awal matematis siswa. Peningkatan kemampuan aljabar siswa yang pembelajarannya menerapkan permainan Saldermath Agebra lebih tinggi dibandingkan dengan kemampuan aljabar siswa yang menggunakan pembelajaran langsung secara keseluruhan sama halnya berdasarkan pengelompokan kemampuan awal matematis siswa kelompok tinggi dan kelompok sedang, akan tetapi peningkatannya tidak lebih tinggi berdasarkan kelompok rendah. Kemudian minat belajar matematis siswa sebelum dan sesudah pembelajaran menerapkan permainan Saldermath Agebra berbeda.Kata kunci: permainan, Saldermath Algebra, kemampuan aljabar. PENDAHULUANMatematika merupakan satu pelajaran yang termasuk sarana berpikir ilmiah yang sangat diperlukan untuk menumbuh kembangkan kemampuan berpikir logis, sistematis, dan kritis dalam diri peserta didik untuk menunjang keberhasilan belajarnya dalam menempuh pendidikan lebih lanjut.Banyak sekali dampak positif dari belajar matematika, akan tetapi masih banyak siswa yang tidak mau belajar matematika. Matematika selalu dianggap sebagai mata pelajaran yang menakutkan dan tidak menyenangkan. Berbagai alasan yang dikemukakan diantaranya yaitu materi dalam matematika sulit untuk dipahami karena terlalu abstrak, ditambah lagi penyampaian guru yang terlalu monoton dan membosankan juga menjadi salah satu alasan mengapa siswa kurang menyukai pelajaran matematika. Sehingga banyak diantara siswa yang kurang bahkan tidak memahami dari materi dengan baik, misalkan pada materi aljabar.Dalam kehidupan sehari-hari dengan disadari ataupun tidak, sebagian orang pernah menggunakan konsep aljabar dalam permasalahan sehari-hari. Ketika seorang siswa Sekolah Menegah Pertama diberikan pertanyaan berapakah jumlah dari 3 motor ditambah 3 mobil. Sebenarnya pada saat itu secara tidak langsung anak sudah mulai diperkenalkan pada pemahaman konsep aljabar, dimana motor dan mobil dapat dianggap sebagai suatu variabel dari masing-masing suku, sehingga siswa dapat menjawab 3 motor ditambah 3 mobil sama dengan 3 motor ditambah 3 mobil.Pengenalan konsep aljabar perlu diberikan kepada siswa, karena konsep tersebut akan berguna diberbagai bidang matematika ...
Today's users of gadgets are getting more and more from every year and continuously increasing along with the development of communication information technology. This development has triggered the emergence of various android applications specifically offered to support the sophistication of gadgets, including game applications, business applications, social applications, and educational applications. One android application that has more value is a math game, as if inviting users to play like a game in general but inside it can help develop numeracy skills. In this study, it is very interesting to examine how the application of mathematical games in improving mathematical calculation skills. Most of the gadgets currently used, offer more entertainment, whether it's games or shows that aren't good enough. Therefore the application of this mathematical game application can at least shift the use of the existence of gadgets commonly used for playing or entertainment can be used as a means for learning especially for learning mathematics. This research is an experimental study with a quasiexperimental method that tests a learning with the help of an android math game application through the scientific approach used in the 2013 curriculum. This learning provides a new breakthrough in learning, especially mathematics, because of the presuppositions of learning mathematics it is difficult and scary to switch to being fun and enjoyable with the use of gadgets during the learning process.
Artikel ini mendeskripsikan tentang kemampuan penalaran matematis siswa SMP dalam menyelesaikan masalah Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV). Pada artikel ini, subjek yang diambil dari kelas IX pada salah satu SMP di Karawang sebanyak 6 siswa yang dikelompokkan dalam kategori tinggi, sedang, dan rendah. Artikel ini akan dikaji secara deskriptif dengan menggunakan pendekatan kualitatif. Kemampuan penalaran matematis ini akan diukur berdasarkan bagaimana siswa mengajukan dugaan, melakukan manipulasi matematika, memberikan alasan terhadap suatu kebenaran solusi, menarik kesimpulan logis, dan menyajikan pernyataan matematika secara lisan, tertulis, atau gambar. Artikel ini mengambil analisis datanya menggunakan tiga tahapan yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Adapun hasil dari kajian tersebut, terdapat siswa yang memiliki kemampuan penalaran matematis pada kategori tinggi sebesar 33,33%, siswa pada kategori sedang dengan sebesar 16,67%, dan siswa pada kategori rendah sebesar 50%. Maka dari itu, dapat disimpulkan bahwa kemampuan penalaran matematis siswa kelas IX disalah satu SMP di Karawang dalam menyelesaikan masalah Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV) masih tergolong rendah.
Penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran atau mendeskripsikan kesulitan yang dialami oleh siswa dalam menyelesaikan soal materi segiempat berdasarkan kriteria kemampuan berpikir kritis matematis. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Penelitian ini dilaksanakan di salah satu SMPN di Kabupaten Karawang pada siswa kelas VII-A dengan subjek 35 siswa. Instrumen tes kemampuan berpikir kritis matematis yang diberikan sebanyak 4 butir soal uraian yang mengukur kemampuan siswa dalam menginterpretasi, menganalisis, mengevaluasi, dan inference (memberikan kesimpulan) pada materi segiempat serta instrumen nontes yang digunakan adalah pedoman wawancara yang diberikan kepada siswa dan guru matematika di sekolah penelitian. Hasil penelitian yang diperoleh berdasarkan tes tulis dan wawancara menunjukkan bahwa kesulitan yang dihadapi oleh siswa dalam menyelesaikan soal segiempat adalah: (a). Siswa kesulitan dalam memahami konsep dasar segiempat; (b). Siswa kesulitan dalam memahami tujuan soal; (c). Siswa kesulitan dalam menentukan strategi penyelesaian; (d). Siswa kesulitan dalam memahami makna simbol matematika dan rumus sehingga melakukan kesalahan perhitungan.
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan tentang kemampuan siswa sekolah menengah SMP dalam menyelesaikan masalah matematika pada materi aritmatika sosial. Dalam artikel ini, mata pelajaran yang dipertimbangkan di salah satu SMP di Kabupaten Karawang, jumlah siswa yang menjadi subjek berjumlah enam orang pada kelas delapan, yang dikelompokkan ke dalam siswa dengan kategori kemampuan tinggi, sedang dan rendah. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dengan pendekatan kualitatif tentang bagaimana kemampuan pemecahan masalah matematika siswa berkorelasi dengan bagaimana siswa mereduksi dan menyajikan data. Dalam artikel ini, data dianalisis menggunakan empat tahap kemampuan pemecahan masalah matematis, yaitu memahami masalah, merumuskan rencana masalah, memecahkan masalah, dan meninjau kembali. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 16,67% siswa memiliki kemampuan pemecahan masalah matematika yang tinggi, 50% siswa memiliki kemampuan sedang atau menengah dalam menyelesaikan masalah matematika dan 33,33% memiliki kemampuan pemecahan masalah matematis yang rendah. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa siswa kelas VIII SMP di Kabupaten Karawang memiliki kemampuan pemecahan masalah matematika sedang dalam menyelesaikan masalah aritmatika sosial.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.