Computer-Based Problem Solving is a combination of problem-based learning and computer-assisted learning. The method facilitates students to use computer programs as cognitive tools to solve problems. The purpose of this study is to determine the effect of Computer Based Problem Solving on High Level Thinking Skills (HOTS) of prospective teachers. The study was conducted in the 5th semester of the 2018/2019 academic year. This is a quasi-experiment with pre-test and post-test control group design consist. In the process of learning, the experimental group used computer-based problem solving as treatment whereas the control gorup used traditional methods. HOTS data was collected by conducting essay tests and the data was analyzed by using t-test and ANOVA. The findings of this study revealed that using computer-based problem solving approach improved HOTS of the prospective teachers as well as enhance their collaboration and motivation. It was found out that there was a moderate improvement on HOTS aspects in communication. The study also showed very slight improvement on the prospective teacher's problem solving abilities.
Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Muatan IPA Materi Organ Pencernaan Kelas V Sekolah Dasar. Dari data hasil uji coba menggunakan analisis kebutuhan, peneliti menemukan beberapa permasalahan yang dialami 1) Peserta didik mengalami kejenuhan dan sulit fokus saat pembelajaran 2) Media pembelajaran yang monoton dan kurang menarik 3) Peserta didik aktif menggunakan smartphone. Dapat disimpulkan bahwa guru membutuhkan sebuah pengembangan media pembelajaran yang dapat membantu pembelajaran menjadi lebih menyenangkan sehingga peserta didik tertarik dan antusias dalam mengikuti pembelajaran. Penelitian dari pengembangan ini menggunakan model penelitian ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Dikarenakan adanya pandemic covid-19 media pembelajaran berbasis game edukasi ini diuji cobakan hanya pada ahli media, ahli materi, uji coba pengguna small group, dan field test secara online. Hasil uji coba ini memperoleh skor rata-rata 98% untuk ahli materi, 80% dan 85% untuk ahli media. Hasil uji coba pengguna 95,2% untuk tahap small group, dan 95,8% untuk tahap field test. Hal ini menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi termasuk ke dalam kategori “Sangat Baik (SB)” sehingga layak untuk digunakan dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Tema 3 “Organ Pencernaan” Kelas V Sekolah Dasar.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peran cinta tanah air terhadap kedisiplinan siswa di Sekolah Dasar DKI Jakarta. Dalam penelitian ini terdiri dari 40 peserta didik dari Sekolah Dasar DKI Jakarta sebagai sampel penelitian. Data dikumpulkan dengan memakai skala cinta tanah air dan skala kedisiplinan dan dianalisis memakai analisis regresi berganda dan teknik korelasi parsial. Hasil analisis data menampilkan kedudukan signifikan positif antara cinta tanah air terhadap kedisiplinan yang menampilkan F = 10,476269, Significance F = 0,002509 (alpha < 0,05). Peran serta efektif cinta tanah air terhadap kedisiplinan menampilkan 19,5% dan sekitar (80,5%) diakibatkan oleh beberapa faktor lain yang tidak fokus dalam penelitian ini. Oleh sebab itu, dapat disimpulkan dari hasil analisis, ditemui kedudukan signifikan positif dalam cinta tanah air terhadap kedisiplinan. Semakin besar skor cinta tanah air, semakin besar skor kedisiplinan. Di sisi lain, jika skor cinta tanah air rendah, semakin rendah juga skor kedisiplinan.Kata Kunci: Pendidikan; Peran Cinta Tanah Air; Karakter Kedisiplin; Upacara Nasional
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah multimedia interaktif google slide pada materi Sikap Kepahlawanan dan Patriotisme di kelas IV sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (RnD) dengan model ADDIE yang terdiri dari lima langkah, yaitu (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Instrumen yang digunakan merupakan kuisoner. Penilaian produk media dilakukan oleh tiga ahli, yaitu: ahli materi, ahli media, ahli bahasa dan uji coba peserta didik. Hasil penilaian oleh ahli materi memperoleh skor 92%. Penilaian oleh ahli media memperoleh skor 86,66%, dan Penilaian oleh ahli bahasa memperoleh skor 92%. Hasil validasi penilaian ahli mendapatkan skor kelayakan produk sebesar 90% sehingga mendapatkan kategori sangat baik. Pada uji coba one to one memperoleh skor 93,33%. Dan dalam uji coba small group memperoleh skor 96,66%. Hasil rerata skor presentase kelayakan yang diperoleh pada tahap uji coba peserta didik sebesar 95% sehingga produk masuk ke dalam kategori sangat baik. Sehingga multimedia interaktif ini layak digunakan sebagai media dalam pembelajaran IPS materi Sikap Kepahlawanan dan Patriotisme kelas IV Sekolah Dasar
This research and development produce to develop learning media in the form of the LUKER game (Ludo Keragaman) in PPKn content with socio-cultural diversity material for fifth grade elementary school students. The method used in this research is research and development (R&D) is ADDIE model. This study involved one media expert, one material expert, one linguist, three students on fifth grade at SDN Tugu Utara 17 for one to one trial, and twelve students on fifth grade at SDN Tugu Utara 17 for small group trial. Data collection techniques used in the development of this ludo game are interviews, observations, and questionnaires. The results of this ludo game media trial obtained a score of 85% from media experts, 92.5% from material experts, and 87.5% from linguists. The results of the one-to-one user trial got an average score of 100%, while the small group trial got an average score of 100%. This shows that the LUKER game media obtained a very good score, so that it was declared worthy of being used as a learning media for PPKn theme 8 (Lingkungan Sahabat Kita) for fifth grade elementary school.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.