In the new era of education, the learning process cannot be done just face to face and using outdated and outdated media and strategies. It takes media innovation and online and offline learning strategies. The strategy in question is the edutainment concept, which is the integration of entertainment in the learning process to create an entertaining and enjoyable atmosphere. In addition to strategy, technology-based learning media has an important role in improving the quality of education. This article describes the results of development research to create computer and android based game innovations that are used in intercultural learning between Indonesian and French. The method used is research and development which includes (1) game media needs analysis, (2) game development for intercultural learning (3) game validation. The product made is Le Tour de Culture, which adopts the snake and ladder game, and is compatible with computers and androids. There are twenty-five game squares in the game. Fifty Indonesian and French cultural products including landmarks, specialties, transportation systems, are loaded with visualized images and explanations. The legibility test results showed that the validators and respondents easily understood the game with an average score of 80%. Based on the explanation that has been done, the computer-based snake and ladder game, android mobile media for intercultural learning are declared valid, and this game has very good qualifications.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat pengetahuan kewirausahaan dan efikasi diri serta pengaruhnya terhadap intensi berwirausaha pada mahasiswa Politeknik Negeri Bengkalis. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei dimana memfokuskan pada penjelasan hubungan kausal antar variabel dan pengujian hipotesis. Pengambilan sampel menggunakan rumus Taro Yamane atau Slovin sehingga diperoleh sampel sebanyak 82 orang. Jumlah sampel yang telah diperoleh kemudian ditentukan jumlah masing-masing sampel menurut jumlah mahasiswa pada masing-masing program studi secara proportionate random sampling. Penarikan sampel menggunakan teknik probability sampling dengan metode random sampling. Data akan dikumpul melalui penyebaran kuisioner kepada responden. Analisa data dilakukan dengan teknik deskriptif dan inferensial dengan analisis regresi linear berganda menggunakan program SPSS. Hasil penelitian menunjukkan Pengetahuan kewirausahaan (Entrepreneurship Knowledge), berpengaruh positif dan signifikan terhadap Intensi kewirausahaan (Entrepreneurial Intention) mahasiswa politeknik negeribengkalis, Efikasi diri (Self Efficacy)tidak berpengaruh signifikan terhadap terhadap Intensi kewirausahaan (Entrepreneurial Intention) serta pengujian secara semultan menunjukkan bahwa Pengetahuan kewirausahaan dan Efikasi diri berpengaruh positif dan signifikan terhadap Intensi kewirausahaan mahasiswa politeknik negeri bengkalis. Penelitian ini dapat menjadi evaluasi bahwa dalam pemberian pengetahuan kewirausahaan perlu ditambah unsur atau materi yang mengarah pemberian keyakinan dan motivasi sehingga menimbulkan sensekepada mahasiswa dalam berwirausaha. Dengan demikian dapat memunculkan efikasi diri kewirausahaan mahasiswa yang pada akhirnya dapat mempengaruhi intensi mahasiswa dalam berwirausaha. Keywords: Pengetahuan Kewirausahaan, Efikasi Diri, Intensi Kewirausahaan.
Ada beberapa cara agar pembelajaran berkualitas yaitu ketersediaan dan pemanfaatan media pembelajaran. Kedudukan media pembelajaran memiliki peranan penting karena dapat mempemudah proses pembelajaran seperti membuat suasana belajar yang tidak menarik menjadi menarik. Media belajar mandiri pada era kemajuan teknologi sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kebutuhan akan media berbasis teknologi pada mata kuliah Program linier yang bersifat menarik, efektif, mandiri dan efisien. Subyek dari penelitian ini adalah mahasiswa yang mengambil mata kuliah Program Linier Semester lima Prodi Pendidikan Matematika FKIP UAD. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu angket dan wawancara. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa mutimedia berbasis kvisoft flipbook maker yang dipadukan dengan Geogebra dibutuhkan sebagai media pembelajaran yang menarik, efektif, mandiri dan efisien dalam meningkatkan pemahaman pada mata kuliah Program Linier.
This study aims to determine how the students' interest in entrepreneurship, the most dominant interest in entrepreneurship among students, and the lowest interest in entrepreneurship among students of Bengkalis State Polytechnic. The population in this study were active students of Bengkalis State Polytechnic in 2019, with a sample size of 100 students, and the sampling technique used was proportionate stratified random sampling. The results showed that of the four indicators of entrepreneurial interest, namely feeling motivated, feeling interested, feeling happy, and having a desire to be entrepreneurial, the overall criteria are very high, the most dominant is feeling happy to be entrepreneurial with an average response of 4.64 , while the lowest was feeling motivated to become entrepreneurial with an average response rate of 4.21.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.