Existen varios estudios sobre la evolución histórica de los videojuegos, pero en su mayoría desde un punto de vista eminentemente técnico. Esto se debe a que, por décadas, la creación de los videojuegos se ha convertido en un hito tecnológico de manifiesta aceptación en el mercado. Sin embargo, en estos estudios, por esa elevada importancia que se da al desarrollo de la tecnología que utilizan, ha hecho que se omita de cierta forma el valor de los aspectos estéticos involucrados en ellos. Esto ocurre, por ejemplo, en la caracterización de un personaje, al ignorar en muchos casos la importancia que su diseño puede tener en el cumplimiento de su rol en el videojuego; a pesar de ser este aspecto el que realiza principalmente la conexión entre un jugador y videojuego. Esta investigación busca analizar la evolución de líneas gráficas de personajes y su entorno en videojuegos identificados como populares. También se analiza la percepción que se tiene de los videojuegos en una muestra de jóvenes en un entorno local. Sobre videojuegos seleccionados, se estudian los aspectos estéticos más relevantes relacionados con su evolución y éxito en el mercado. Se analizan, además, los cambios evolutivos que se han dado en sus personajes principales, evaluando aspectos importantes como calidad, colores, formas y texturas consideradas en su diseño. Finalmente, se observan otros elementos gráficos en relación directa con el desarrollo de contenidos, y tendencias de los videojuegos, así como la forma en que sus personajes interactúan con el jugador.
As a consequence of the Covid-19 pandemic, great challenges have been evidenced in early childhood education, especially in more precarious school areas, where the use of basic virtual technological support strategies was imperative. T his study analyzes the usability of educational video games as a pedagogical and complementary tool in the development of basic childhood education in virtual environments. For this purpose, a pilot project was carried out, introducing the use of educational digi tal game apps as reinforcement of classes in the curricular planning. The free apps of the MIDI-AM series (Children's Educational Interactive Multimedia -Mobile Applications) were used, which were implemented in schools located in one of the most vulnerable marginal areas of the city of Guayaquil (Ecuador). With a mixed qualitative-quantitative methodological approach, longitudinal evaluations were carried out during a school year, through focus groups formed by teachers who received induction on the use of digital techno logies and playful strategies to support their classes. In addition, surveys aimed at children's representatives were conducted, contrasting criteria and opinions against usability and efficiency factors obtained from data records generated in a control panel as par t of the MIDI-AM gaming platform. As a result, six hypotheses are confirmed, identifying several limitations in the use of games such as MIDI-AM, despite the positive effects demonstrated. Additionally, recommendations are presented to overcome the identified obsta cles, seeking to strengthen the use of gamification as a proven form of active learning in a 4.0 education. Especially in periods o f educational virtuality.
Existen varios estudios sobre la evolución histórica de los videojuegos, pero en su mayoría desde un punto de vista eminentemente técnico. Esto se debe a que, por décadas, la creación de los videojuegos se ha convertido en un hito tecnológico de manifiesta aceptación en el mercado. Sin embargo, en estos estudios, por esa elevada importancia que se da al desarrollo de la tecnología que utilizan, ha hecho que se omita de cierta forma el valor de los aspectos estéticos involucrados en ellos. Esto ocurre, por ejemplo, en la caracterización de un personaje, al ignorar en muchos casos la importancia que su diseño puede tener en el cumplimiento de su rol en el videojuego; a pesar de ser este aspecto el que realiza principalmente la conexión entre un jugador y videojuego. Esta investigación busca analizar la evolución de líneas gráficas de personajes y su entorno en videojuegos identificados como populares. También se analiza la percepción que se tiene de los videojuegos en una muestra de jóvenes en un entorno local. Sobre videojuegos seleccionados, se estudian los aspectos estéticos más relevantes relacionados con su evolución y éxito en el mercado. Se analizan, además, los cambios evolutivos que se han dado en sus personajes principales, evaluando aspectos importantes como calidad, colores, formas y texturas consideradas en su diseño. Finalmente, se observan otros elementos gráficos en relación directa con el desarrollo de contenidos, y tendencias de los videojuegos, así como la forma en que sus personajes interactúan con el jugador.
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