Esta investigación propone un aprendizaje por gamificación en un juego de rol con estudiantes de contabilidad que enfrentan dentro del aula una situación empresarial. Se estudian los resultados donde grupos de tres estudiantes asumen el papel del gerente, el contador y el auditor interno; y toman decisiones vinculadas a la gestión y a la ética. Comparativamente se analizó otro grupo de estudiantes que recibieron contenidos por métodos tradicionales. Simultáneamente se aplicó un cuestionario tipo Likert para medir la motivación en todos los estudiantes. Mediante un cuasiexperimento contrastado por una ANOVA factorial, se buscaron diferencias en las calificaciones por la incidencia del factor metodológico y el motivacional. Los resultados mostraron diferencias significativas para ambos factores. Se concluye que existe una relación entre las calificaciones de los estudiantes de contabilidad y el desarrollo de contenidos propios de la carrera a través del juego de rol propuesto.
La presente investigación tiene como objetivo establecer el impacto de un método de aprendizaje experiencial en los resultados académicos en estudiantes de contabilidad y auditoría. Este método se ha concebido impartiendo contenidos teóricos y prácticos apoyados en software empresariales. Se realizó un cuasiexperimento contrastado con la aplicación de una prueba estadística ANCOVA para determinar las diferencias en las calificaciones académicas en dependencia del método de aprendizaje y el horario de clases. Se realizó un cuestionario tipo Likert para evaluar actitud y la motivación. Los resultados de la prueba mostraron diferencias significativas en relación con el método de aprendizaje utilizado. Este trabajo contribuye a la literatura empírica sobre las tecnologías para la enseñanza y el aprendizaje experiencial, con la inserción del software empresarial como herramienta educativa con un marcado enfoque práctico.
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