ResumenLa gamificación web abre nuevas oportunidades en la enseñanza, especialmente en materias relacionadas con agricultura donde existe una desmotivación general en el aprendizaje de
Se propone la introducción de un ejercicio basado en proyectos en la asignatura de “Diseño de maquinaria agraria. Automática agraria”. Para resolver el problema los alumnos han de pasar por todas las fases de las metodologías de desarrollo de productos: búsqueda de información, planificación del trabajo, diseño, cálculo, fabricación, etc. Al final, los alumnos deberán obtener una maqueta que modele el trabajo de una máquina agrícola con funciones cargadora o manipuladora. Los alumnos eligieron una metodología de trabajo en grupo por ingeniería secuencial, en lugar de la aconsejada por ingeniería concurrente, dado que requiere menor interacción entre ellos, pero al final del ejercicio expusieron los problemas encontrados habiendo aprendido de los pros y contras de ambas. Los indicadores finales de la práctica muestran la mejora de la calidad docente con mayor participación del alumnado y con mejores resultados académicos. Sin embargo, se requiere del profesorado una dedicación y tiempo extra en la asignatura, así como mayores recursos, por lo que en el futuro se debería intentar la coordinación de la práctica con otras materias similares o con cursos de formación permanente.
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